Aller guten Dinge sind drei, heißt es ja eigentlich. Bei Filmen oder Videospielen ist es aber mit Fortsetzungen allgemein und Drittteilern speziell immer so eine Sache. Schon die populäre Uncharted-Reihe konnte das Niveau ihres zweiten Spielablegers Amongst Thieves im dritten Teil Drake’s Deception nicht mehr aufrechterhalten. Stattdessen entwickelte sich das vormals abenteuerlastige Game verstärkt zum Ballerspiel. Da machte der 4. Teil (A Thief’s End) keine sonderliche Ausnahme. Eine ähnliche Krux widerfährt auch Square Enix’ Tomb Raider-Serie. War vor fünf Jahren Tomb Raider für mich noch das beste Videospiel des Jahres, wirkte Rise of the Tomb Raider zwei Jahre später bereits eher wie ein DLC zum Vorläufer.
Auch Shadow of the Tomb Raider gelingt keine Kurskorrektur. Beschränkte Settings – trotz vorgegaukeltem Open-World-Konzept –, eine mitunter anstrengende Kamerakontrolle im Verbund mit nicht immer optimaler Figurensteuerung trüben den Spielspaß etwas. Wie auch die Handlung wenig mitreißend oder innovativ gerät, eher Elemente aus den Vorgängern sowie auch beispielsweise Uncharted 2: Amongst Thieves vermischt und neu aufkocht. Lara Croft (Camilla Luddington) aktiviert bei einer Artefakt-Schnitzeljagd gegen den Kult Trinity um dessen Anführer Dominguez (Carlos Leal) aus Versehen eine alte Inka-Prophezeiung. In Paititi, der verlorenen Stadt der Inka im Osten Perus, muss sie nun das Ende der Welt verhindern.
Wo Naughty Dogs Uncharted-Reihe gerne in der Manier seines Vorbildes Indiana Jones um die Welt reist, beschränkt sich Shadow of the Tomb Raider nach seinem Auftakt in Mexiko auf das Setting in Paititi. Dieses sowie sein Verlauf erinnern stark an Nathan Drakes Aufenthalt in einem nepalesischen Bergdorf, ehe er sich zum Finale in das mystische Shambhala aufmachte. Und wie in den Uncharted-Teilen trifft Lara Croft auch hier auf halb-zombiefizierte Ureinwohner, die sich als Beschützer unheilsvoller Artefakte aufspielen. Dabei entfernt sich die Handlung mitunter so weit von ihrer eigenen Agenda, dass streckenweise fast vergessen wird, wonach man als Spieler nun eigentlich sucht, um den nahenden Weltuntergang zu stoppen.
Das hängt auch damit zusammen, dass der jüngste Teil der Reihe, quasi identisch zu Drake’s Deception, stellenweise ausnahmslos zum Third-Person-Shooter verkommt. Welle um Welle an Inka-Zombies sowie Trinity-Söldnern muss sich Lara hier erwehren. Wo ihre erste Tötung in Tomb Raider vor fünf Jahren noch ein charakterdefinierender Moment war, kann man sich inzwischen aussuchen, wie man seine Gegenüber ins Jenseits befördert. Sei es ein Nerventoxin, das sie wahnsinnig werden lässt und aufeinander hetzt, mit der Kletteraxt oder per Kopfschuss über das umfangreiche Arsenal an Waffen. Wie schon in A Thief’s End spielt ein neuer Stealth-Modus dabei eine Rolle, der Lara hilft, aus der Deckung in Rambo-Manier loszumetzeln.
Eine weitere Neuerung ist hier auch eine Tauschhandel-Option: Eine Art Basar, wo Spieler im Dschungel gefundene Pflanzen und Co. verkaufen und zu hochklassigen Maschinengewehren, Pistolen und mehr machen können. Dabei dürfte es nur minimale Unterschiede machen (falls überhaupt), ob eine neu erstandene Waffe mehr “kills” bringt als das Standard-Modell, das man im Laufe des Spiels automatisch erhält. Ähnlich wie die Option der Nebenmissionen, in denen man Handlanger-Arbeiten für die Inkas für Trophäen und andere “goodies” durchführt, ist dies eher schmuckes Beiwerk, aber kein besonderes Highlight. Genauso wie die titelgebenden “challenge tombs” – hier trägt aber auch das mitunter nervige Gameplay seinen Teil bei.
Nicht immer ist die Kameraführung des Spielers Freund, genauso wie die Steuerung der Figur. An welcher Klippe man sich festhalten kann und wo mancher Pfad weitergeht, wird nicht immer direkt klar, sondern erst via “trial and error”. Das man sich oft mit der neuen Wurfhaken-Technik fortbewegt, ist hier mitverantwortlich. Lara kann nun kopfüber mit ihrer Kletteraxt an Klippen hängen und per Wurfhaken vorwärts kommen. Wenn man weiß, wann man wo hin zu springen hat. Im Verbund mit der Kamera war das in meinem Fall an einer Stelle dann derart nervig, dass ich eine Graberkundung irgendwann abbrach und lieber den Weg zurück zur Haupthandlung vornahm. Hier trägt eventuell auch das neue Entwickler-Team die Schuld.
Denn wo zuvor Crystal Dynamics die Vorgänger Tomb Raider sowie Rise of the Tomb Raider verantwortete, ließ Square Enix diesmal Shadow of the Tomb Raider von Eidos Montréal umsetzen. Ein Spielentwickler-Wechsel, der sich direkt in der Grafik bemerkbar macht. So schön die Welt von Paititi auch aussehen mag, so enttäuschend fällt bisweilen die Gestaltung der Figuren aus. Obschon wie A Thief’s End und der Uncharted-DLC The Lost Legacy in 4K-Auflösung und HDR präsentiert, sieht Lara wenig detailliert ausgearbeitet aus. Ein Unterschied wie Tag und Nacht, den auch der Spiel- gegenüber dem Gameplay-Trailer deutlich macht oder ein direkter Vergleich zwischen Laras Haarumsetzung zu der von Chloe aus Naughty Dogs The Lost Legacy.
Die Handlung fügt sich dann in das Gesamtbild. Interessante Aspekte wie die Folgen von Laras Einleitungstat, die ein ganzes Dorf auslöscht, und ihre dadurch belastete Beziehung zu Begleiter Jonah (Earl Baylon) – der einzigen weiteren Konstanten über alle drei Teile – sind schnell Opfer für den nächsten Shootout oder Stealth-Überfall. Dass die Handlung um Paititi und die Artefakte gegenüber anderen Storylines der Reihe – Tomb Raider wie Uncharted – wenig vor Originalität sprühen, spielt dem in die Karten. Jill Murray, die zuvor die Drehbücher zu Assassin’s Creed III und IV verfasste, ist hier ebenfalls eine eher misslungene Neuerung gegenüber ihrer Kollegin Rhianna Pratchett, die für die beiden vorherigen Teile das Drehbuch schrieb.
Bei Shadow of the Tomb Raider kommt also ein eher durchschnittlicher Spiel-Spaß heraus, was sich womöglich auch durch die Unerfahrenheit von Eidos Montréal erklären mag. Wo man 2013 den Survival-Charakter in Tomb Raider noch narrativ verankerte, will das im Vordergrund stehende Action-Element im dritten Teil einen nicht so recht abholen. Gefecht-Szenen schön und gut, aber in Maßen. Und wenn man schon anstrebt, seine Spielwelt etwas zu öffnen, dann richtig, wie beispielsweise in Far Cry 3. Oder man spielt am besten einfach gleich nochmal Uncharted 2: Amongst Thieves. Mit Shadow of the Tomb Raider schließt Square Enix sein Tomb Raider-Reboot jedenfalls ab. Vielleicht nicht verkehrt, aller guten Dinge sind schließlich drei.
Auch Shadow of the Tomb Raider gelingt keine Kurskorrektur. Beschränkte Settings – trotz vorgegaukeltem Open-World-Konzept –, eine mitunter anstrengende Kamerakontrolle im Verbund mit nicht immer optimaler Figurensteuerung trüben den Spielspaß etwas. Wie auch die Handlung wenig mitreißend oder innovativ gerät, eher Elemente aus den Vorgängern sowie auch beispielsweise Uncharted 2: Amongst Thieves vermischt und neu aufkocht. Lara Croft (Camilla Luddington) aktiviert bei einer Artefakt-Schnitzeljagd gegen den Kult Trinity um dessen Anführer Dominguez (Carlos Leal) aus Versehen eine alte Inka-Prophezeiung. In Paititi, der verlorenen Stadt der Inka im Osten Perus, muss sie nun das Ende der Welt verhindern.
Wo Naughty Dogs Uncharted-Reihe gerne in der Manier seines Vorbildes Indiana Jones um die Welt reist, beschränkt sich Shadow of the Tomb Raider nach seinem Auftakt in Mexiko auf das Setting in Paititi. Dieses sowie sein Verlauf erinnern stark an Nathan Drakes Aufenthalt in einem nepalesischen Bergdorf, ehe er sich zum Finale in das mystische Shambhala aufmachte. Und wie in den Uncharted-Teilen trifft Lara Croft auch hier auf halb-zombiefizierte Ureinwohner, die sich als Beschützer unheilsvoller Artefakte aufspielen. Dabei entfernt sich die Handlung mitunter so weit von ihrer eigenen Agenda, dass streckenweise fast vergessen wird, wonach man als Spieler nun eigentlich sucht, um den nahenden Weltuntergang zu stoppen.
Das hängt auch damit zusammen, dass der jüngste Teil der Reihe, quasi identisch zu Drake’s Deception, stellenweise ausnahmslos zum Third-Person-Shooter verkommt. Welle um Welle an Inka-Zombies sowie Trinity-Söldnern muss sich Lara hier erwehren. Wo ihre erste Tötung in Tomb Raider vor fünf Jahren noch ein charakterdefinierender Moment war, kann man sich inzwischen aussuchen, wie man seine Gegenüber ins Jenseits befördert. Sei es ein Nerventoxin, das sie wahnsinnig werden lässt und aufeinander hetzt, mit der Kletteraxt oder per Kopfschuss über das umfangreiche Arsenal an Waffen. Wie schon in A Thief’s End spielt ein neuer Stealth-Modus dabei eine Rolle, der Lara hilft, aus der Deckung in Rambo-Manier loszumetzeln.
Eine weitere Neuerung ist hier auch eine Tauschhandel-Option: Eine Art Basar, wo Spieler im Dschungel gefundene Pflanzen und Co. verkaufen und zu hochklassigen Maschinengewehren, Pistolen und mehr machen können. Dabei dürfte es nur minimale Unterschiede machen (falls überhaupt), ob eine neu erstandene Waffe mehr “kills” bringt als das Standard-Modell, das man im Laufe des Spiels automatisch erhält. Ähnlich wie die Option der Nebenmissionen, in denen man Handlanger-Arbeiten für die Inkas für Trophäen und andere “goodies” durchführt, ist dies eher schmuckes Beiwerk, aber kein besonderes Highlight. Genauso wie die titelgebenden “challenge tombs” – hier trägt aber auch das mitunter nervige Gameplay seinen Teil bei.
Nicht immer ist die Kameraführung des Spielers Freund, genauso wie die Steuerung der Figur. An welcher Klippe man sich festhalten kann und wo mancher Pfad weitergeht, wird nicht immer direkt klar, sondern erst via “trial and error”. Das man sich oft mit der neuen Wurfhaken-Technik fortbewegt, ist hier mitverantwortlich. Lara kann nun kopfüber mit ihrer Kletteraxt an Klippen hängen und per Wurfhaken vorwärts kommen. Wenn man weiß, wann man wo hin zu springen hat. Im Verbund mit der Kamera war das in meinem Fall an einer Stelle dann derart nervig, dass ich eine Graberkundung irgendwann abbrach und lieber den Weg zurück zur Haupthandlung vornahm. Hier trägt eventuell auch das neue Entwickler-Team die Schuld.
Denn wo zuvor Crystal Dynamics die Vorgänger Tomb Raider sowie Rise of the Tomb Raider verantwortete, ließ Square Enix diesmal Shadow of the Tomb Raider von Eidos Montréal umsetzen. Ein Spielentwickler-Wechsel, der sich direkt in der Grafik bemerkbar macht. So schön die Welt von Paititi auch aussehen mag, so enttäuschend fällt bisweilen die Gestaltung der Figuren aus. Obschon wie A Thief’s End und der Uncharted-DLC The Lost Legacy in 4K-Auflösung und HDR präsentiert, sieht Lara wenig detailliert ausgearbeitet aus. Ein Unterschied wie Tag und Nacht, den auch der Spiel- gegenüber dem Gameplay-Trailer deutlich macht oder ein direkter Vergleich zwischen Laras Haarumsetzung zu der von Chloe aus Naughty Dogs The Lost Legacy.
Die Handlung fügt sich dann in das Gesamtbild. Interessante Aspekte wie die Folgen von Laras Einleitungstat, die ein ganzes Dorf auslöscht, und ihre dadurch belastete Beziehung zu Begleiter Jonah (Earl Baylon) – der einzigen weiteren Konstanten über alle drei Teile – sind schnell Opfer für den nächsten Shootout oder Stealth-Überfall. Dass die Handlung um Paititi und die Artefakte gegenüber anderen Storylines der Reihe – Tomb Raider wie Uncharted – wenig vor Originalität sprühen, spielt dem in die Karten. Jill Murray, die zuvor die Drehbücher zu Assassin’s Creed III und IV verfasste, ist hier ebenfalls eine eher misslungene Neuerung gegenüber ihrer Kollegin Rhianna Pratchett, die für die beiden vorherigen Teile das Drehbuch schrieb.
Bei Shadow of the Tomb Raider kommt also ein eher durchschnittlicher Spiel-Spaß heraus, was sich womöglich auch durch die Unerfahrenheit von Eidos Montréal erklären mag. Wo man 2013 den Survival-Charakter in Tomb Raider noch narrativ verankerte, will das im Vordergrund stehende Action-Element im dritten Teil einen nicht so recht abholen. Gefecht-Szenen schön und gut, aber in Maßen. Und wenn man schon anstrebt, seine Spielwelt etwas zu öffnen, dann richtig, wie beispielsweise in Far Cry 3. Oder man spielt am besten einfach gleich nochmal Uncharted 2: Amongst Thieves. Mit Shadow of the Tomb Raider schließt Square Enix sein Tomb Raider-Reboot jedenfalls ab. Vielleicht nicht verkehrt, aller guten Dinge sind schließlich drei.
5.5/10
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