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24. September 2020

The Last of Us Part II

It’s time-consuming. 

Wer auf Rache aus ist, der grabe zwei Gräber. So sprach es Konfuzius und selten griff wohl ein Videospiel diese Haltung stärker auf als The Last of Us Part II, Naughty Dogs Fortsetzung ihres Spielklassikers The Last of Us von 2013. In Letzterem begleitete der Spieler in einer von einem Pilzparasit heimgesuchten postapokalyptischen Welt den Schmuggler Joel (Troy Baker) dabei, die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson), die immun gegen den Parasit ist, durch die USA zu einer Widerstandsgruppe zu eskortieren. Wider aller Gefahren, zu denen vom Parasiten Befallene als auch Miliz-Gruppen gehören, erzählte The Last of Us davon, wie zwei auf sich gestellte Figuren Halt aneinander finden und langsam eine familiäre Beziehung entwickeln. 

Als Spiel über Liebe wurde es im Nachhinein von Regisseur Neil Druckmann beschrieben, der The Last of Us Part II derweil als dualistisches Gegenstück und Spiel über Hass bezeichnet. Rückblickend eine sehr ironische Beschreibung, angesichts des Gegenwinds, den die Fortsetzung nach ihrer Veröffentlichung von den Fans erhielt. So steht bei Metacritic einer Kritiker-Wertung von 93/100 ein Spieler-Feedback von 5.6/10 entgegen. Das Spiel über Hass evozierte bei vielen Gamern selber Hass, was in gewisser Weise teilweise gewollt sein könnte, angesichts der Botschaft des Spiels, nur dass diese nicht wirklich vollends auf der anderen Seite der Konsole bei den Nutzern ankommen wollte. Gewisse Spoiler lassen sich schwer umgehen.

The Last of Us Part II
ist vom Ansatz her ein dualistisches Spiel, zumindest dahingehend, dass auch wenn das Gameplay durch die rund 30-stündige Laufzeit quasi identisch ist, der Spieler letztlich von zwei unterschiedlichen Seiten aus auf dasselbe Ziel zusteuert. Die Themen Hass und Rache stehen über allem und leiten den Katalysator der Geschichte in deren ersten Akt ein. Im Mittelpunkt des Narrativs stehen dabei Ellie, nun fünf Jahre älter und mit Joel bei dessen Bruder Tommy (Jeffrey Pierce) in Jackson, Wyoming lebend, sowie die etwas ältere Abby (Laura Bailey), ehemaliges Mitglied der Widerstandsbewegung Fireflies aus dem Vorgänger und nun Bestandteil der Miliz der Washington Liberation Front (WLF) in Seattle, Washington.

Angetrieben von einem Verlust streben beide Figuren nach Rache und befinden sich infolgedessen auf einem Kollisionskurs. Indem The Last of Us Part II nach etwas mehr als der Hälfte der Spielzeit die Perspektive wechselt, die Spieler statt Ellie wiederum die zuvor weitestgehend abwesende Abby kontrollieren, zwingt Naughty Dog – so zumindest die Intention – die Spieler dazu, das zuvor Geschehene (den Vorgänger miteinbegriffen) zu reflektieren. Wenn man so will ein Videospiel-Gegenentwurf zu Clint Eastwoods Weltkriegs-Spiegelfilmen Flags of Our Fathers und Letters from Iwo Jima. Eine durchaus interessante Intention, die jedoch nicht vollends glücken will, auch deshalb, weil ihre Umsetzung etwas konstruiert und repetitiv wirkt.

Nach einem kurzen Konflikt mit Abby und einem halben Dutzend ihrer Freunde zu Beginn des ersten Akts macht sich Ellie wider den Empfehlungen der Erwachsenen auf zu einem Selbstjustiz-Trip nach Seattle. Unterstützung erhält sie hierbei lediglich von ihrer Freundin Dina (Shannon Woodward), nachdem sich zwischen beiden jüngst romantische Gefühle andeuteten. Der Konflikt-Katalysator wirkt zwar etwas unzureichend und unausgereift etabliert, dient aber zuvorderst als Motivator für Ellies Handlungsstrang. Auf den Fersen von Abby geht der Spieler in Person von Ellie mit Dina an ihrer Seite auf Entdeckungstour durch ein verlassenes Seattle, sich primär der Pilz-Befallenen, aber auch einiger WLF-Soldaten entledigend.

Ähnlich kannte man es aus The Last of Us, nur dass man nun statt Joel die Kontrolle über Ellie innehat, während man sich Material für Medikits oder Munition für seine Waffen sammelt. Die Motivation für Ellie ist dabei kein großes Thema, auch aufgrund der Gesellschaft der frischen Liebe zu Dina haben diese Segmente eher Abenteuercharakter. Das Wieso und Warum für den Ausflug macht das Spiel aber immer dann deutlich, wenn Ellie ein WLF-Mitglied in die Hände kriegt. Das Gameplay der Figur selbst ist über weite Strecken wie auch das Waffenarsenal identisch zu dem vor sieben Jahren, natürlich entsprechend angepasst und leicht modifiziert. Alles schön und gut, bis The Last of Us Part II dann Ende des zweiten Akts die Seiten wechselt.

Das Abby-Segment, welches nur halb so lang wie das von Ellie ist, stellt die Uhr zurück, erzählt aber im Grunde dieselbe Geschichte nur aus etwas anderem Blickwinkel. Der narrative Aufbau ist dabei prinzipiell identisch, sowohl von Settings als auch Botschaften etwaiger spielbarer Rückblenden her. Für Druckmann und Naughty Dog sicher als zusätzliche Gewichtung des Dualismus zwischen Ellie und Abby gedacht, aber zum einen hinsichtlich des Gameplays wenig innovativ und zum anderen auch für die Vermittlung der Botschaft kaum subtil. Zumal es schwer fällt – womöglich auch fallen soll –, nach über zwölf Stunden an Ellies Seite plötzlich Sympathien investieren zu müssen für eine neue Figur, deren Abneigung im Fokus stand.

Abby hat es schon schwer genug, da sie im Gegensatz zu Ellie nicht den Bonus hat, bereits vor sieben Jahren in einer anderen Geschichte an der Seite der Spieler gewesen zu sein. The Last of Us Part II gibt sich im Verlauf durchaus Mühe, die zuvor kaum charakterlich vertiefte Figur nun mit einer Dreidimensionalität zu versehen. Und zugleich den dualistischen Ansatz nochmals weiterzuspinnen, indem auch Abby mit zwei jungen Mitgliedern der WLF-verfeindeten Sekte der Seraphites, die Geschwister Yara (Victoria Grace) und Lev (Ian Alexander), eine Beziehung aufnimmt. Immer mit dem Hintergedanken, dass nicht jeder Gegner im Spiel deswegen böse sein muss. Und zudem seine eigene tragische Hintergrundgeschichte aufweisen kann.

Wie erfolgreich The Last of Us Part II für den jeweiligen Spieler funktioniert, hängt letztlich zwangsläufig auch davon ab, wie er Abby als Figur aufnimmt. Wo Ellie aktiv von ihrer Rache angetrieben ist, der Spieler sich mit dieser identifizieren kann, ist Abby in ihrem Segment eher passiv motiviert, reagiert auf Dinge, statt zu agieren. Eben auch, weil sie ihren Rachedurst vor dem spielbaren Segment bereits gelöscht hat, eher dieser gegen Ende des dritten Akts wieder aufflammt. Für das, was Naughty Dog erzählen wollte, wäre es eventuell also besser gewesen, die Geschichte eher mit Abby einzuleiten, um als Spieler zuerst zu ihr eine gewisse Beziehung aufzubauen, anstatt dies erst dann zu tun, wenn die Figur vom Spieler bereits verteufelt scheint.

Prinzipiell hätte Druckmann der Geschichte und auch seiner Botschaft aber weitaus mehr Tiefe verleihen können, wenn der narrative Ansatz bereits ein anderer gewesen wäre. Weg vom „Zwei Seiten einer Medaille“-Denken hin zu einer Verstärkung der Tragik, indem Ellie und Abby nicht separat auf ihre Ähnlichkeit abgeglichen worden wären, sondern sie und die übrigen Figuren wie Joel, Tommy oder Sekundärcharaktere wie Jesse (Stephen Chang) und Owen (Patrick Fugit), Ex-Freunde von Dina bzw. Abby, mehr Gelegenheit gehabt hätten, sich selbst durch die Beziehung zueinander zu reflektieren. Was durchaus möglich gewesen wäre, hätte das Spiel den Katalysator ans Ende des ersten Akts gestellt und den Figuren mehr Raum geschenkt.

Abseits des narrativen Ansatzes, der in der zweiten Hälfte des Spiels dieses etwas von seiner Qualität beraubt, ist die technische Umsetzung jedoch über alle Zweifel erhaben. The Last of Us Part II ist ein visuell atemberaubendes Spiel, voller kleiner wie großer Details, die dazu verleiten, innezuhalten. Die Detailschärfe der Landschaften, vom Grashalm über Regen, Schnee und Eis, hin zur Ausstattung der Charaktere, Nahtstellen auf ihrer Kleidung oder Blut und Narben, war wohl noch nie so gut wie hier. Gameplay-Ergänzungen wie Springen oder Kriechen gegenüber dem Vorgänger sind eine willkommene Verbesserung, während der generelle Ansatz sich wenig von The Last of Us unterscheidet, was den Wiedereinstieg nach sieben Jahren erleichtert.

Gewalt erzeugt Gegengewalt ist ein Mantra, dem sich The Last of Us Part II verschreibt. Entscheidungen aus dem Vorgänger holen die Figuren ebenso ein wie solche aus dem ersten Akt. Eine hehre Botschaft, bloß zu didaktisch, statt die Spieler sie selbst realisieren zu lassen (zum Beispiel in einem offeneren interaktiven Ende). Visuell und im Gameplay steigert sich die Fortsetzung zu The Last of Us, steht sich nur am Ende narrativ selbst im Weg. Der Community-Hass scheint aber übertrieben – und animiert vielleicht doch zur Reflexion, wie sie auch die Figuren erleben. Schließlich bezweifelte bereits Augustinus in seinen Confessiones, dass man „von irgendeinem Feinde Verderblicheres erfahren könnte als von seinem Hasse selbst“.

7/10

12. Oktober 2018

Shadow of the Tomb Raider

I thought I knew why I came here.

Aller guten Dinge sind drei, heißt es ja eigentlich. Bei Filmen oder Videospielen ist es aber mit Fortsetzungen allgemein und Drittteilern speziell immer so eine Sache. Schon die populäre Uncharted-Reihe konnte das Niveau ihres zweiten Spielablegers Amongst Thieves im dritten Teil Drake’s Deception nicht mehr aufrechterhalten. Stattdessen entwickelte sich das vormals abenteuerlastige Game verstärkt zum Ballerspiel. Da machte der 4. Teil (A Thief’s End) keine sonderliche Ausnahme. Eine ähnliche Krux widerfährt auch Square Enix’ Tomb Raider-Serie. War vor fünf Jahren Tomb Raider für mich noch das beste Videospiel des Jahres, wirkte Rise of the Tomb Raider zwei Jahre später bereits eher wie ein DLC zum Vorläufer.

Auch Shadow of the Tomb Raider gelingt keine Kurskorrektur. Beschränkte Settings – trotz vorgegaukeltem Open-World-Konzept –, eine mitunter anstrengende Kamerakontrolle im Verbund mit nicht immer optimaler Figurensteuerung trüben den Spielspaß etwas. Wie auch die Handlung wenig mitreißend oder innovativ gerät, eher Elemente aus den Vorgängern sowie auch beispielsweise Uncharted 2: Amongst Thieves vermischt und neu aufkocht. Lara Croft (Camilla Luddington) aktiviert bei einer Artefakt-Schnitzeljagd gegen den Kult Trinity um dessen Anführer Dominguez (Carlos Leal) aus Versehen eine alte Inka-Prophezeiung. In Paititi, der verlorenen Stadt der Inka im Osten Perus, muss sie nun das Ende der Welt verhindern.

Wo Naughty Dogs Uncharted-Reihe gerne in der Manier seines Vorbildes Indiana Jones um die Welt reist, beschränkt sich Shadow of the Tomb Raider nach seinem Auftakt in Mexiko auf das Setting in Paititi. Dieses sowie sein Verlauf erinnern stark an Nathan Drakes Aufenthalt in einem nepalesischen Bergdorf, ehe er sich zum Finale in das mystische Shambhala aufmachte. Und wie in den Uncharted-Teilen trifft Lara Croft auch hier auf halb-zombiefizierte Ureinwohner, die sich als Beschützer unheilsvoller Artefakte aufspielen. Dabei entfernt sich die Handlung mitunter so weit von ihrer eigenen Agenda, dass streckenweise fast vergessen wird, wonach man als Spieler nun eigentlich sucht, um den nahenden Weltuntergang zu stoppen.

Das hängt auch damit zusammen, dass der jüngste Teil der Reihe, quasi identisch zu Drake’s Deception, stellenweise ausnahmslos zum Third-Person-Shooter verkommt. Welle um Welle an Inka-Zombies sowie Trinity-Söldnern muss sich Lara hier erwehren. Wo ihre erste Tötung in Tomb Raider vor fünf Jahren noch ein charakterdefinierender Moment war, kann man sich inzwischen aussuchen, wie man seine Gegenüber ins Jenseits befördert. Sei es ein Nerventoxin, das sie wahnsinnig werden lässt und aufeinander hetzt, mit der Kletteraxt oder per Kopfschuss über das umfangreiche Arsenal an Waffen. Wie schon in A Thief’s End spielt ein neuer Stealth-Modus dabei eine Rolle, der Lara hilft, aus der Deckung in Rambo-Manier loszumetzeln.

Eine weitere Neuerung ist hier auch eine Tauschhandel-Option: Eine Art Basar, wo Spieler im Dschungel gefundene Pflanzen und Co. verkaufen und zu hochklassigen Maschinengewehren, Pistolen und mehr machen können. Dabei dürfte es nur minimale Unterschiede machen (falls überhaupt), ob eine neu erstandene Waffe mehr “kills” bringt als das Standard-Modell, das man im Laufe des Spiels automatisch erhält. Ähnlich wie die Option der Nebenmissionen, in denen man Handlanger-Arbeiten für die Inkas für Trophäen und andere “goodies” durchführt, ist dies eher schmuckes Beiwerk, aber kein besonderes Highlight. Genauso wie die titelgebenden “challenge tombs” – hier trägt aber auch das mitunter nervige Gameplay seinen Teil bei.

Nicht immer ist die Kameraführung des Spielers Freund, genauso wie die Steuerung der Figur. An welcher Klippe man sich festhalten kann und wo mancher Pfad weitergeht, wird nicht immer direkt klar, sondern erst via “trial and error”. Das man sich oft mit der neuen Wurfhaken-Technik fortbewegt, ist hier mitverantwortlich. Lara kann nun kopfüber mit ihrer Kletteraxt an Klippen hängen und per Wurfhaken vorwärts kommen. Wenn man weiß, wann man wo hin zu springen hat. Im Verbund mit der Kamera war das in meinem Fall an einer Stelle dann derart nervig, dass ich eine Graberkundung irgendwann abbrach und lieber den Weg zurück zur Haupthandlung vornahm. Hier trägt eventuell auch das neue Entwickler-Team die Schuld.

Denn wo zuvor Crystal Dynamics die Vorgänger Tomb Raider sowie Rise of the Tomb Raider verantwortete, ließ Square Enix diesmal Shadow of the Tomb Raider von Eidos Montréal umsetzen. Ein Spielentwickler-Wechsel, der sich direkt in der Grafik bemerkbar macht. So schön die Welt von Paititi auch aussehen mag, so enttäuschend fällt bisweilen die Gestaltung der Figuren aus. Obschon wie A Thief’s End und der Uncharted-DLC The Lost Legacy in 4K-Auflösung und HDR präsentiert, sieht Lara wenig detailliert ausgearbeitet aus. Ein Unterschied wie Tag und Nacht, den auch der Spiel- gegenüber dem Gameplay-Trailer deutlich macht oder ein direkter Vergleich zwischen Laras Haarumsetzung zu der von Chloe aus Naughty Dogs The Lost Legacy.

Die Handlung fügt sich dann in das Gesamtbild. Interessante Aspekte wie die Folgen von Laras Einleitungstat, die ein ganzes Dorf auslöscht, und ihre dadurch belastete Beziehung zu Begleiter Jonah (Earl Baylon) – der einzigen weiteren Konstanten über alle drei Teile – sind schnell Opfer für den nächsten Shootout oder Stealth-Überfall. Dass die Handlung um Paititi und die Artefakte gegenüber anderen Storylines der Reihe – Tomb Raider wie Uncharted – wenig vor Originalität sprühen, spielt dem in die Karten. Jill Murray, die zuvor die Drehbücher zu Assassin’s Creed III und IV verfasste, ist hier ebenfalls eine eher misslungene Neuerung gegenüber ihrer Kollegin Rhianna Pratchett, die für die beiden vorherigen Teile das Drehbuch schrieb.

Bei Shadow of the Tomb Raider kommt also ein eher durchschnittlicher Spiel-Spaß heraus, was sich womöglich auch durch die Unerfahrenheit von Eidos Montréal erklären mag. Wo man 2013 den Survival-Charakter in Tomb Raider noch narrativ verankerte, will das im Vordergrund stehende Action-Element im dritten Teil einen nicht so recht abholen. Gefecht-Szenen schön und gut, aber in Maßen. Und wenn man schon anstrebt, seine Spielwelt etwas zu öffnen, dann richtig, wie beispielsweise in Far Cry 3. Oder man spielt am besten einfach gleich nochmal Uncharted 2: Amongst Thieves. Mit Shadow of the Tomb Raider schließt Square Enix sein Tomb Raider-Reboot jedenfalls ab. Vielleicht nicht verkehrt, aller guten Dinge sind schließlich drei.

5.5/10

3. August 2018

Detroit: Become Human

Android sex officially better.

Der technische Fortschritt ist ein zuverlässiger Indikator dafür, wie weit sich die menschliche Gesellschaft entwickelt hat. Oder wie faul. Pferdekutschen werden zu Autos, Briefe zu E-Mails, Festnetz- zu Mobiltelefonen. Alles wird automatisiert – nicht zuletzt Arbeitsprozesse. In der Welt von Detroit: Become Human, dem neuen interaktiven Spiel von David Cage und seinem Studio Quantic Dream, übernehmen Androiden einen Großteil der Handarbeit als eine Art moderne Sklaven. Empfangsdamen sind nun nicht mehr menschlich, Kindermädchen und Altenpfleger ebenso. Selbst zum Joggen nehmen die Besitzer ihren Androiden mit, damit der ihnen buchstäblich als Wasserträger dient. Dankbarkeit gibt es dafür keine, Bezahlung auch nicht.

Die Folgen auf die Gesellschaft zeigt Cage in seinem Spiel dabei nur bedingt. “Androids ruin our country. We want jobs”, steht da auf einem Schild eines Obdachlosen. Jene Leute, die ihre Arbeit an einen Androiden verloren und damit scheinbar auch ihre soziale Existenz sieht der Spieler hauptsächlich zu Beginn. Interessant wäre es durchaus, zu erfahren, wie die Menschen im Detroit des Jahres 2038 eigentlich ihr Geld verdienen, wenn praktisch alle Arbeiten von Androiden ausgeführt werden. Selbst die Wellensittiche im Haus des pflegebedürftigen Carl (Lance Henriksen) sind aus unerklärlichen Gründen künstlich – und im Käfig eingesperrt. Dabei müssten sie sich eigentlich so programmieren lassen, dass sie von selbst im Haus bleiben.

Im Gegensatz zu Carls Pfleger Markus (Jesse Williams), der sich zu emanzipieren beginnt. Spätestens, als er nach einem Vorfall auf einem Schrottplatz entsorgt wird. Er landet schließlich bei einer Gruppe anderer „freier“ Androiden um Revoluzzerin North (Minka Kelly), die verdeckt leben müssen. “Don’t let anyone tell you who you should be”, hatte Carl mehrfach Markus eingebläut. Weshalb er, North und die anderen nun an einer Bürgerrechtsbewegung für Androiden arbeiten. Separat verfolgt das Spiel die Flucht von Kara (Valorie Curry), die als Kindermädchen für die kleine Alice (Audrey Boustani) angeheuert wurde. Dann aber gegen ihr Protokoll verstieß, als sie das Mädchen gegen den misshandelnden Vater verteidigte.

Speziell gegen solche Androiden wie Markus und Kara, im Spiel “deviant” (dt. Abweichler) genannt, ermittelt ihr Polizei-Artgenosse Connor (Bryan Dechart) mit seinem menschlichen Partner Hank (Clancy Brown). Wieso mehrt sich die Zahl der Protokoll-Brecher und was steckt hinter deren Obsession mit dem Begriff “RA9”? Ähnlich wie in Quantic Dreams Heavy Rain aus dem Jahr 2010 beleuchtet Detroit: Become Human seine Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und damit weniger singulär-narrativ wie in Beyond: Two Souls zuletzt. Jeder Handlungsstrang steht die meiste Zeit für sich, selbst wenn sie gegen Ende doch zusammenlaufen. Vorausgesetzt natürlich, der Spieler hat die Figuren zu diesem Zeitpunkt alle noch am Leben erhalten können.

Dies macht die interaktiven Spiele von Quantic Dream so besonders: das Versprechen, dass jede Entscheidung des Spielers direkte Konsequenzen für das Spiel hat. Ein nicht-vertieftes Gespräch kann dadurch zu einem kritischen Zeitpunkt eine benötigte Information nicht freischalten – und dies wiederum das Leben kosten. Oder man drückt zu langsam – oder zu schnell – eine Handlungs-Aktion und ist plötzlich tot. Genauso wie die Aktionen der einen Figur ungeahnte Folgen für das Schicksal der Figur eines anderen Handlungsstranges haben können. Über 1.000 Entscheidungsmöglichkeiten verspricht Quantic Dream für sein jüngstes Spiel, sodass jede/r Spieler/in ein individuelles Erlebnis haben kann – zumindest in charakterlichen Nuancen.

Alle leben oder jeder stirbt, beides ist in Detroit: Become Human letztlich möglich. So konnte ich am Ende zum Beispiel weder Kara noch Alice retten, da meine Entscheidungen für die beiden in Kombination mit denen für andere Figuren keinen Ausweg mehr offenbarten. Führt Markus seinen Widerstand friedlich in der Tradition von Personen wie Gandhi oder Martin Luther King, Jr. oder greift er auf Gewalt zurück? “Statistically speaking there’s always the possibiliy for unlikely events to take place”, sagt Connor später einmal in seiner Ermittlung. Die Richtung geben die Spieler vor, was die Ironie mit sich bringt, dass die vermeintlich erwachten Androiden im Grunde dennoch nur Befehlen folgen. Nur eben denen anderer Besitzer.

Dass Detroit: Become Human in drei Handlungsstränge geteilt ist, bringt den Vorteil mit sich, dass jede der Figuren unterschiedliche Reaktionen ausloten kann. So agierte ich mit Kara gegenüber Alice stets fürsorglich und beruhigend, mit Markus selbstbestimmt und altruistisch und Connor offenbarte Gelegenheiten zu klassischen “buddy cop”-Momenten mit Hank. Genauso könnte man aber kalt statt warm reagieren, pessimistisch statt zuversichtlich oder extrovertiert statt einsilbig. Wie die Studio-Vorgänger ist Detroit: Become Human weniger als Spiel-Spaß ausgelegt, sondern als Film, dessen Verlauf der Zuschauer beim Sehen beeinflussen kann. Ohne Checkpoints, um Fehler zu korrigieren. Wie im echten Leben also.

Nach einem leicht zähen Beginn, der sich eher am “world building” und der Etablierung der Haupt-Charaktere orientiert, findet das Spiel dann immer besser seinen Fluss. Ohne deshalb aber sonderlich originell zu sein, vielmehr bedient sich David Cage fleißig im Sci-Fi-Genre. So kopiert Markus’ Erfahrung auf dem Schrottplatz die von David in A.I. Artifical Intelligence. Connor jagt seine Artgenossen ähnlich wie Rick Deckard die seinen im Final Cut von Blade Runner. Hank ist ein Verbrechensbekämpfer mit totem Sohn, wie ihn Tom Cruise in Minority Report spielte. Die Quasi-Sklavenhaltung der Androiden sah man so auch in I, Robot und wenn später Markus andere Androiden „aufweckt“, erinnert das an Maeve in HBO’s Westworld-Remake.

Übelnehmen mag man es Cage nicht (ähnlich wie er sich in Heavy Rain schon bei Serienkiller-Werken wie Se7en bediente). Die Handlung von Detroit: Become Human steht ohnehin hinter dem Erlebnis, auch wenn eine Vertiefung des Konzepts der Künstlichen Intelligenz interessant gewesen wäre. So schenkt Cage den Androiden heterosexuell-romantische Gefühle, obwohl sie selbst weder wirklich ein Geschlecht noch eine Sexualität haben. Wie menschlich die Androiden sind, bleibt offen. Als er gefragt wird, ob er Angst vorm Tod hätte, betont Connor, er könne nicht sterben, da er nicht am Leben sei. Dabei sagte schon Spielmenü-Androidin Chloe (Gabrielle Hersh): “The most important thing is not to live, but to have a reason to life.”

8/10

1. Oktober 2016

Inside

We shall meet in the place where there is no darkness.
(George Orwell, “1984”)


Es sind keine fünf Minuten vergangen und ich bin bereits das erste – aber keineswegs das letzte – Mal in Playdeads jüngstem Side-Scroller Inside gestorben. Ein Dobermann brach mir das Genick, nachdem meine Spielfigur eines kleinen Jungen dem Hund nicht schnell genug entkam. Im Laufe des Spiels werde ich noch erschossen, erstickt, falle in meinen Tod oder werde durch eine Druckwelle pulverisiert. Autor Laurids Binderup und Regisseur Arnt Jensen präsentieren dem Spieler in Inside eine wahrhaft graue und harsche Welt. Eine Dystopie, die entfernt an George Orwell erinnert und das nicht nur, weil eine Farm auftaucht und man einer Beobachtung entgehen muss. Doch so trostlos wie die Welt von Inside ist, so hoffnungsvoll wirkt sie.

Seine Geschichte erzählt das Spiel dabei über seine zweieinhalbdimensionale Darstellung. Ein gesichtsloser Junge schleicht sich nachts durch den Wald, um über eine Farm voller toter Schweine in ein Fabrikgebäude einzudringen. Hier kontrollieren Wissenschaftler und Roboter das Geschehen, während andere leblose Körper mal willenlos den Anordnungen von Big Brother folgen oder leblos darauf warten, von dem Jungen über einen stromgesteuerten Helm bewegt zu werden. Immer weiter dringt der Junge im Verlauf von Inside wie der Titel vorgibt in das Innere des Kontrollorgans vor. Seine Mission scheint eingangs unklar und gewinnt erst zum Schluss des Spiels etwas an Kontext. Doch bis dahin gilt es erstmal, nicht entdeckt zu werden.

Binderup und Jensen gewähren den Spielern Raum zur Interpretation, wie sie die Handlung von Inside konkret deuten wollen. Denn ähnlich wie die Werke von thatgamecompany lassen sie die Bilder für sich sprechen. Wo die Spiele der Konkurrenz wie Journey oder zuletzt auch dessen spiritueller Nachfolger Abzû mit einem atmosphärischen Score aufwarten, setzt Inside Musik nur sporadisch an bestimmten Stellen ein. Seine Atmosphäre gewinnt das Game durch sein Setting und seine oft monochromatische Gestaltung als Side-Scroller. Der Junge selbst scheint (zumindest für mich) ein Flüchtling jener düsteren Fabrik zu sein, in die er zu Beginn des Spiels wieder einbricht, um nach seiner Bewusstseinserlangung auch seine Artgenossen zu befreien.

“Until they became conscious they will never rebel, and until after they have rebelled they cannot become conscious”, schrieb George Orwell in 1984. Auch wenn die übrigen Körperhülsen nicht dasselbe Bewusstsein entwickeln wie der Junge, sondern von ihm höchstens kontrolliert werden wie der Junge vom Spieler selbst. Was die Wissenschaftler mit den Körpern bezwecken, kann lediglich spekuliert werden. Zumindest experimentieren sie mit diesen, wie sich anhand verschiedener Exemplare sehen lässt. Und womöglich ist der Junge selbst ein solches, ähnlich wie David in Steven Spielbergs A.I. – Artifical Intelligence. Zum Ende raus nimmt Inside zu seiner Orwellschen Dystopie dann sogar leichte Züge Cronenbergschen Bodyhorrors an.

Neben der zurückgenommen Handlung überzeugt Inside durch seinen Look und sein reduziertes Gameplay. Primär läuft man in dem 2.5D-Side-Scroller von links nach rechts, kann springen und mit bestimmten Gegenständen interagieren. Zugleich ist Inside aber durchaus detailliert gestaltet, gewinnt speziell in seinem Hintergrund immer wieder an Tiefe. Hier kommt dem Spiel des dänischen Teams von Playdead auch seine farblich zurückgenommene Inszenierung zu Gute, die weniger monochromatisch daherkommt, sondern den Ton ihrer Welt trifft. Denn Farbe findet sich bisweilen durchaus, sei es in Form einer süßen Schar Hühnerküken oder eines unerwarteten herrlichen Sonnenaufgangs, den der Junge zwischen zwei Gebäudeetappen erlebt.

Unterwegs wartet das Spiel mit verschiedenen Puzzles auf, die nie zu schwer sind, um sie selbst zu lösen, aber auch nicht derart simpel, dass sie direkt überwunden werden. Vielleicht habe ich mich aber auch nur bisweilen etwas dümmer angestellt als erforderlich war. In einer Phase mit einer Vielzahl von Spielen mit reduziertem Gameplay wie Abzû, Bound oder No Man’s Sky vermag Inside thematisch-visuell interessant und zum selben Zeitpunkt fordernd und befriedigend von seinem Spielerlebnis zu sein. Damit gelang Playdead vielleicht spieltechnisch keine Revolution, aber in einem bislang doch eher unterdurchschnittlichen Spieljahr dennoch ein aus diesem herausragendes Erlebnis. Hoffnung spendend in einer trostlosen Welt.

8.5/10

21. Mai 2016

Uncharted 4: A Thief's End

I am a Man of Fortune, and I must seek my Fortune.

Manchmal heißt es Loslassen, wenn einem das eigene Wohl am Herzen liegt. “Let it go“, appellierte da Henry Jones, Sr. (Sean Connery) am Ende von Indiana Jones and the Last Crusade an seinen Grabräubernden Sohn Indy (Harrison Ford), als dieser inmitten einer einstürzenden Tempelruine nach dem Heiligen Gral greifen wollte. Lass gut sein – so das Motto. Ein solches wäre auch Naughty Dog zu empfehlen gewesen, ehe sie für dieses Jahr mit einem weiteren Sequel zu ihrer erfolgreichen Spielreihe Uncharted um die Ecke kamen. Nach Drake’s Fortune und dem starken Among Thieves geriet die Reihe vor fünf Jahren mit Drake’s Deception aus der Bahn. Was damals verbockt wurde, verschlimmert der Hersteller nun mit A Thief’s End noch.

Loslassen ist auch eines der Themen in diesem vierten Teil der Serie. Nathan Drake (Nolan North) hat seine Tage als schießwütiger Grabräuber hinter sich gelassen und geht jetzt – auch seiner Frau Elena Fisher (Emily Rose) zuliebe – einer geregelten Arbeit nach. Wirklich erfüllen vermag ihn diese jedoch nicht, weshalb es Nate nicht ganz ungelegen kommt, als plötzlich sein verstorben geglaubter älterer Bruder Sam (Troy Baker) vor der Tür steht. Einst jagten beide den Schatz des Piraten Henry Avery, doch der bei der Mission totgeglaubte Sam landete für 15 Jahre im Gefängnis. Ein südamerikanischer Drogenboss half ihm, zu fliehen. Verlangt nun jedoch den Schatzfund Averys als Ausgleich – ansonsten kostet es Sam das Leben.

“Just when I though I was out… they pull me back in”, mag sich Nate da im Stile von Michael Corleone (Al Pacino) aus The Godfather – Part III denken. Elena wird in der Folge mit einem Jobauftrag im Ausland angelogen, Ex-Partner und Ziehvater Sully (Richard McGonagle) kontaktiert. Über Monte Carlo und Schottland zieht das Trio schließlich nach Madagascar, immer auf den Fersen von Nate und Sams ehemaligen Partner Rafe Adler (Warren Kole) und dessen umfangreicher Söldnertruppe um Nadine Ross (Laura Bailey). Es gilt, die von Henry Avery hinterlassenen Rätsel und Hinweise zu lösen, die auf den größten Piratenschatz aller Zeiten hindeuten. Während gleichzeitig Gattin Elena in der Heimat weiterhin angelogen und vertröstet wird.

Über weite Strecken zwingt Uncharted 4: A Thief’s End somit Emily Roses Elena auf die Ersatzbank, als Frauchen, das Zuhause bleiben muss, während die Männer ihrem Abenteuerdrang nachgeben. Naturgemäß findet die Figur im Verlauf des Spiels aber heraus, was gespielt wird, was wieder mal zu einem Konfliktszenario mit Nate führt. Der, so das Urteil, vermag nicht loszulassen von jenem Leben, das ihn und sie bereits mehrfach beinahe das Leben gekostet hat. Nate wiederum bekommt keine rechte Chance, um zu erklären, dass die Suche nach Averys Schatz weniger um des Schatzes Willen geschieht, sondern um seinen Bruder zu retten. Jenen Bruder, von dessen Existenz sowohl Elena als auch der Spieler erst hier erfahren.

Mit der Integration von Sam tut sich Naughty Dog keinen wirklichen Gefallen. Vor allem dann nicht, wenn Rückblenden, in denen Nate und Sam als Jugendliche auf erste Beutezüge gehen, sich mit Rückblenden beißen, die es zuvor in Drake’s Deception zu spielen gab. Dort traf ein 15-jähriger Nate in Kolumbien auf Sully, hier nun sehen wir ihn weitaus jünger eine Karriere mit seinem Bruder beginnen. Von dem wiederum war in vorheriger Rückblende nichts zu sehen oder zu hören. Das Drama in der Drakeschen Bruderbeziehung ist dabei auch keineswegs derart, dass es sich verboten hätte, seiner Ehefrau von ihm zu erzählen, was A Thief’s End im Verlauf als vermeintliche Ausrede für die Figur – und zugleich Hersteller – anführt.

Aber Sam musste natürlich zum Bruder werden, wo ein guter Freund wohl als Motivation nicht ausgereicht hätte. Für den Spieler ergibt sich kein Unterschied, da die brüderliche Beziehung hier bestenfalls auf Hörensagen basiert. Großartig wird es dann, wenn Elena Nates Lügen auf die Schliche kommt und Sam seinem Bruder versichert, die Gattin werde sich wieder beruhigen. Dabei kennt er sie gar nicht. Zuvor warf Elena ihrem Mann den Blick in seinen Augen vor, als er von einer Hinweis-Schnitzeljagd zurückkehrt – allerdings hatte sie ihm den Rücken zugewandt gehabt. Es sind Details wie diese, die verdeutlichen, wie unsauber das Drehbuch von Neil Druckmann und Josh Scherr (immerhin auch die Autoren von Among Thieves) ist.

Lächerlich wird es schließlich gegen Ende des Spiels, wenn die Figuren in Afrika auf einen von Piraten gegründeten Stadtstaat stoßen, der derart pompös und nobel gestaltet daherkommt, als hätte hier Louis XIV. persönlich gehaust. Die Frage, wie Piraten derartige Paläste gebaut haben und das Material hierfür nach Afrika beschafften, wie viele Jahre all das gedauert haben muss – Naughty Dog opfert jegliche Rationalität für einige hübsche Set Pieces. Immerhin, wenn schon von Rationalität gesprochen wird, kommt A Thief’s End im Gegensatz zu früheren Teilen ohne übernatürliche Elemente wie Zombies oder Yeti-Monster aus. Ansonsten wird sich jedoch freizügig bei den drei Vorgängern wie auch Square Enix’ Tomb Raider bedient.

Das Ergebnis ist vom Gameplay her wenig originell, außer dass die Locations variieren. Gespielt hat man das alles jedoch schon anderswo. Und vor allem: besser. Die Sequenz in Monte Carlo mit Sam ist nahezu identisch mit dem Türkei-Raub aus Among Thieves (dort unterstützt von Harry Flynn), eine spätere motorisierte Verfolgungsjagd, in der Nate unterwegs die Fahrzeuge wechseln muss, gab es zuvor schon in Drake’s Deception zu spielen. Auf Madagascar wiederum klaut Naughty Dog visuelle Gestaltungen direkt von Tomb Raider, aus dem das Gameplay nun auch eine Kletteraxt übernommen hat, mittels der sich Nate teils an Felsvorsprüngen festhaken kann. Weitere Neuerungen: ein Seil, mit dem sich unentwegt schwingen lässt.

Besonders ärgerlich ist, dass auch A Thief’s End wie zuvor Drake’s Deception in seinem Schlussakt jegliche Narration beiseite legt, um von Adventure-Game zum banalen Third-Person-Shooter zu mutieren. Unentwegt fliegen Dinge hoch, schleudern Nate in die Luft, während eine nicht abebben wollende Armee mehrerer Hundert Gegner auf einen losballert. Die zuvor offerierte Option, im Stealth-Modus derartige Szenarien zu vermeiden – oder wie in Naughty Dogs The Last of Us gänzlich Konflikten aus dem Weg zu gehen –, bleibt hier aus. Nicht das einzige was begrenzt ist, so abgesteckt wie die Welt von Uncharted 4 ist. Hingehen lässt sich nur, wo man darf. Und Türen öffnen sich erst dann, wenn das Spiel es plötzlich für nötig hält.

Frustrierend gerät auch, wenn Interaktionen manuell weitergeführt werden müssen. Eine Option, die Naughty Dog in The Last of Us einführte, für diejenigen, die die Beziehung zwischen Joel und Ellie vertiefen wollten. Wenn hier jedoch eigens zu einer Spielfigur gerannt werden muss, um einen Dialog weiterzuführen, der notwendig ist, damit ein Hinweis aufblinkt, der das Fortführen der Handlung ermöglicht, ist dies ebenso ärgerlich, wie wenn Nate alle möglichen Dinge selbst durchführen muss, selbst wenn andere Figuren dies genauso gut könnten. Der Frustfaktor bei der Gestaltung des Spiels, vom großen Ganzen wie der Handlung bis zu kleinen Details wie dem Warten eines Dialogendes, um eine Tür öffnen zu können, ist somit groß.

Dabei hat A Thief’s End durchaus auch positive Dinge zu bieten, allen voran natürlich eine überzeugende Grafik mit hervorragenden Bildern. Wie weit die Entwicklung hier vorangeschritten ist, zeigt sich allein bei der Gestaltung und Mimik von Elena, aber auch die Ausflüge in den matschigen Dschungel Madagascars sowie einer Insel- und Meerlandschaft beeindrucken optisch durch ihre Farbgestaltung und Detailreichtum. Gerade die erste Hälfte – des in der Summe ausufernd langen – Madagascar-Segments weiß zu gefallen, auch die Rätsel, die primär in der ersten Hälfte des Spielverlaufs auftauchen (später wird ja nur noch geschossen) sind ganz nett, obschon grundsätzlich relativ simpel. Letztlich ist das alles jedoch zu wenig, um zu überzeugen.

Das Gameplay ist prinzipiell dasselbe der Vorgänger, somit keineswegs schlecht, aber eben schlicht nichts Neues, wie A Thief’s End generell als ein Best of daherkommt. Es enthält wenig bis nichts, was nicht bekannt ist, was den vierten Uncharted-Teil wie Naughty Dogs Pendant zu uninspirierten Filmfortsetzungen à la Star Wars – Episode VII: The Force Awakens oder Jurassic World macht. Filme, die primär funktionieren, weil sie sich auf ein ihnen vorausgehendes Erbe stützen und dieses wie ein Echo wiederholen. Wer jedoch derart uninspiriert zu Werke geht, sollte es besser gleich lassen oder seine Energie in originärere Projekte stecken. In diesem Sinne, Naughty Dog, rate ich euch bezüglich Uncharted getreu Henry Jones, Sr.: Let it go.

6/10

12. September 2015

Until Dawn

I feel like someone’s watching us.

Man kennt das vermutlich aus so manchem Horror-Film, wo der Zuschauer wiederholt anders – lies: klüger – entschieden hätte, um sein Überleben zu sichern. In entscheidenden Szenen rennen statt kauern, oder verstecken statt rennen. Until Dawn, ein interaktives Horror-Spiel von Supermassive Games, sollte nun dies in die Realität umsetzen: ein spielbarer Horror-Film, in dem es am Spieler ist, durch seine Entscheidungen zu beeinflussen, wer stirbt und wer überlebt. In gewisser Weise ähnlich zu Telltale’s The Walking Dead-Reihe, aber – so sicher die Idee – weitaus immersiver, was von den Machern um Regisseur Will Byles durch die Verortung in eine einzelne Nacht und die weniger Comic-hafte Grafik per Motion Capture untermauert wird.

An einem Februar-Wochenende trifft sich eine Gruppe Freunde um Sam (Hayden Panettiere) in der abgelegenen Skihütte von Filmproduzenten-Sprößling Josh (Rami Malek) zum ersten Jahrestag des Todes von dessen Zwillingsschwestern Hannah und Beth (beide Ella Lentini). Beide waren im Jahr zuvor im Wald gestorben, nachdem ihre Freunde rund um Mike (Brett Dalton), Emily (Nichole Bloom), Jessica (Meaghan Martin), Matt (Jordan Fisher) und Ashley (Galadriel Stineman) Hannah zuvor einen kindischen Streich ob ihrer romantischen Gefühle gegenüber Mike spielten. Doch schon bald zeigt sich, dass die Studenten erneut nicht alleine auf dem verschneiten Berg sind. Ein maskierter Mann hat es wohl auf die Gruppe abgesehen.

Abwechselnd übernimmt der Spieler im Verlauf von Until Dawn die Kontrolle über die Gruppe Freunde, angefangen mit Hayden Panettieres Sam, die trotz ihrer namhaften Darstellerin von allen Charakteren am wenigsten ausgefeilt wirkt. Nach den Ereignissen aus dem Vorjahr als Prolog zieht sich die Exposition der Handlung ein wenig, um die Dynamik zwischen einzelnen Figuren zu etablieren. Seien es romantische Gefühle zwischen Ashley und Chris (Noah Fleiss) oder Eifersucht von Emily, die nun mit Matt liiert ist, früher jedoch mit Mike, der nun mit Jessica angebandelt hat. Letztere machen sich auf zu einer zweiten Hütte für Gäste, während es Sam nach einem heißen Bad sehnt. Doch der Abend soll anders verlaufen als erhofft.

Die Handlung des Spiels und seine Dialoge sind dabei genauso behämmert, wie man es aus Horror-Filmen gewohnt ist. Sich am Jahrestags des Todes zweier Freunde am Tatort zu treffen wird von niemandem hinterfragt – auch nicht von einem Psychiater (Peter Stormare), der einem zwischen den einzelnen Kapiteln Fragen stellt wie: Wovor fürchtest du dich mehr, Clowns oder Vogelscheuchen? Mit einem “Previously on Until Dawn” geht es dann zurück auf den Berg – als ob man nicht wüsste, was bisher geschah, nachdem man es vor einer halben Stunde selbst gespielt hat. Dass sich das Spiel im Verlauf von seiner Serienkiller-Slasher-Methodik verabschiedet, um statt Halloween eher The Descent nachzuäffen, macht alles noch schlimmer.

Der Einfluss auf das Geschehen hält sich zudem in Grenzen. Generell darf man immer aktiv werden, wenn man einen Schalter umlegen oder eine Tür aufdrücken soll, ansonsten läuft viel in Zwischenszenen, deren Dialoge sich nur bisweilen steuern lassen. Das wiederum nach dem Motto: Sag ich etwas Freundliches, krieg ich eine freundliche Antwort. Und umgekehrt. Ob man in entscheidenden Momenten dann flieht oder sich versteckt, kann irrelevant sein für den Ausgang der Szene – was die Entscheidungsgebung ebenso irrelevant macht. Wenn dann doch plötzlich Figuren sterben, weil zuvor (“Previously on…”) ein weitestgehend nichtig erscheinender Beschluss einen in den Hintern beißt, überrascht das zwar, ist aber auch nicht dramatisch.

Grundsätzlich, so die Idee, können alle Figuren das Spiel überleben – oder auch nicht. Je nachdem, wie man entscheidet. Abgesehen von der Herausforderung als solchen wäre es dabei dienlich, wenn die Charaktere etwas mehr Persönlichkeit kriegen würden, außer A steht auf B. So ist Emily eine derart unsympathische Person, dass einem ihr Überleben keine Priorität ist. Und sogar Sam als größte Identifikationsfigur bleibt ein Rätsel. Da Until Dawn jedoch einem Horror-Film nachempfunden sein soll, stand zumindest für mich fest, dass nicht jeder den Morgengrauen noch erleben würde. Selbst wenn mancher Tod dann doch nicht geplant war. Sei es, weil man mal zu spät reagiert, oder weil man dann doch etwas zu naiv entscheidet.

Konsequent ist das Spiel hier keineswegs. Manche Figuren können nur in bestimmten Momenten sterben respektive ab einem gewissen Zeitpunkt. Folglich sind ihre Entscheidungen von weniger bis gar keiner Bedeutung, wo eine andere Figur einem zuvor wegstirbt. Der Freiraum, den einem Until Dawn gewährt, ist entsprechend begrenzt und somit auch der Spielraum. Heißt es, dass manchmal Nichtstun die beste Lösung ist, ist Nichtstun später selten bis gar nicht eine Option. Eben immer so, wie es die Macher gerade wünschen. So lange heißt es also, die Zwischenszenen mit ihren furchtbaren Dialogen ertragen oder die zähen und unsinnigen Momente mit Stormares fiktivem Psychiater, der weder Sinn für das Spiel noch den Spieler macht.

Ob man sich mehr vor Clowns oder Vogelscheuchen fürchtet, entscheidet dann, ob einem im Spielverlauf ein Clown oder eine Vogelscheuche begegnet. Oder kann. Auf meinen Hinweis, ich ekele mich mehr vor Spinnen als vor Schlangen folgte nichts. Die Psychiaterszenen sind somit lediglich Füllmaterial, um ein Spiel etwas auszudehnen, dass bis auf einige krude Referenzen – Saw wird ebenfalls zitiert – wenig Originalität bietet. Dass die müde Handlung dabei nur für den Spieler, nicht für die Figuren durchschaubar ist, macht das Erlebnis nicht weniger zäh. Wenn mehr und mehr Referenzen vom vermeintlichen Täter zu den Ereignissen um Hannah auftauchen, kommt das keinem der Charaktere in Until Dawn Spanisch vor.

Von einem interaktiven Horror-Film habe zumindest ich mir etwas mehr versprochen. Interaktiv heißt für mich nicht, dass ich erst Schaltkästen aufmachen und dann den Schalter darin selbst umlegen „darf“. Grundsätzlich hätte Supermassive Games aus dem Konzept von Until Dawn also mehr herausholen können als man es letztlich getan hat. So halbgar wie die Umsetzung ist trotz des ansehnlichen Settings auch die Darstellung des Ensembles (mit Galadriel Stineman als Ausnahme). Von meinen acht Figuren überlebten am Ende lediglich drei (Sam, Jessica, Emily), wobei es mir nur um Mike leidtut, dessen Tod jedoch mehr noch als der von Matt eher der inhärenten Unlogik zu verdanken ist. Also eben wie in einem Horror-Film.

4.5/10