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21. Mai 2016

Uncharted 4: A Thief's End

I am a Man of Fortune, and I must seek my Fortune.

Manchmal heißt es Loslassen, wenn einem das eigene Wohl am Herzen liegt. “Let it go“, appellierte da Henry Jones, Sr. (Sean Connery) am Ende von Indiana Jones and the Last Crusade an seinen Grabräubernden Sohn Indy (Harrison Ford), als dieser inmitten einer einstürzenden Tempelruine nach dem Heiligen Gral greifen wollte. Lass gut sein – so das Motto. Ein solches wäre auch Naughty Dog zu empfehlen gewesen, ehe sie für dieses Jahr mit einem weiteren Sequel zu ihrer erfolgreichen Spielreihe Uncharted um die Ecke kamen. Nach Drake’s Fortune und dem starken Among Thieves geriet die Reihe vor fünf Jahren mit Drake’s Deception aus der Bahn. Was damals verbockt wurde, verschlimmert der Hersteller nun mit A Thief’s End noch.

Loslassen ist auch eines der Themen in diesem vierten Teil der Serie. Nathan Drake (Nolan North) hat seine Tage als schießwütiger Grabräuber hinter sich gelassen und geht jetzt – auch seiner Frau Elena Fisher (Emily Rose) zuliebe – einer geregelten Arbeit nach. Wirklich erfüllen vermag ihn diese jedoch nicht, weshalb es Nate nicht ganz ungelegen kommt, als plötzlich sein verstorben geglaubter älterer Bruder Sam (Troy Baker) vor der Tür steht. Einst jagten beide den Schatz des Piraten Henry Avery, doch der bei der Mission totgeglaubte Sam landete für 15 Jahre im Gefängnis. Ein südamerikanischer Drogenboss half ihm, zu fliehen. Verlangt nun jedoch den Schatzfund Averys als Ausgleich – ansonsten kostet es Sam das Leben.

“Just when I though I was out… they pull me back in”, mag sich Nate da im Stile von Michael Corleone (Al Pacino) aus The Godfather – Part III denken. Elena wird in der Folge mit einem Jobauftrag im Ausland angelogen, Ex-Partner und Ziehvater Sully (Richard McGonagle) kontaktiert. Über Monte Carlo und Schottland zieht das Trio schließlich nach Madagascar, immer auf den Fersen von Nate und Sams ehemaligen Partner Rafe Adler (Warren Kole) und dessen umfangreicher Söldnertruppe um Nadine Ross (Laura Bailey). Es gilt, die von Henry Avery hinterlassenen Rätsel und Hinweise zu lösen, die auf den größten Piratenschatz aller Zeiten hindeuten. Während gleichzeitig Gattin Elena in der Heimat weiterhin angelogen und vertröstet wird.

Über weite Strecken zwingt Uncharted 4: A Thief’s End somit Emily Roses Elena auf die Ersatzbank, als Frauchen, das Zuhause bleiben muss, während die Männer ihrem Abenteuerdrang nachgeben. Naturgemäß findet die Figur im Verlauf des Spiels aber heraus, was gespielt wird, was wieder mal zu einem Konfliktszenario mit Nate führt. Der, so das Urteil, vermag nicht loszulassen von jenem Leben, das ihn und sie bereits mehrfach beinahe das Leben gekostet hat. Nate wiederum bekommt keine rechte Chance, um zu erklären, dass die Suche nach Averys Schatz weniger um des Schatzes Willen geschieht, sondern um seinen Bruder zu retten. Jenen Bruder, von dessen Existenz sowohl Elena als auch der Spieler erst hier erfahren.

Mit der Integration von Sam tut sich Naughty Dog keinen wirklichen Gefallen. Vor allem dann nicht, wenn Rückblenden, in denen Nate und Sam als Jugendliche auf erste Beutezüge gehen, sich mit Rückblenden beißen, die es zuvor in Drake’s Deception zu spielen gab. Dort traf ein 15-jähriger Nate in Kolumbien auf Sully, hier nun sehen wir ihn weitaus jünger eine Karriere mit seinem Bruder beginnen. Von dem wiederum war in vorheriger Rückblende nichts zu sehen oder zu hören. Das Drama in der Drakeschen Bruderbeziehung ist dabei auch keineswegs derart, dass es sich verboten hätte, seiner Ehefrau von ihm zu erzählen, was A Thief’s End im Verlauf als vermeintliche Ausrede für die Figur – und zugleich Hersteller – anführt.

Aber Sam musste natürlich zum Bruder werden, wo ein guter Freund wohl als Motivation nicht ausgereicht hätte. Für den Spieler ergibt sich kein Unterschied, da die brüderliche Beziehung hier bestenfalls auf Hörensagen basiert. Großartig wird es dann, wenn Elena Nates Lügen auf die Schliche kommt und Sam seinem Bruder versichert, die Gattin werde sich wieder beruhigen. Dabei kennt er sie gar nicht. Zuvor warf Elena ihrem Mann den Blick in seinen Augen vor, als er von einer Hinweis-Schnitzeljagd zurückkehrt – allerdings hatte sie ihm den Rücken zugewandt gehabt. Es sind Details wie diese, die verdeutlichen, wie unsauber das Drehbuch von Neil Druckmann und Josh Scherr (immerhin auch die Autoren von Among Thieves) ist.

Lächerlich wird es schließlich gegen Ende des Spiels, wenn die Figuren in Afrika auf einen von Piraten gegründeten Stadtstaat stoßen, der derart pompös und nobel gestaltet daherkommt, als hätte hier Louis XIV. persönlich gehaust. Die Frage, wie Piraten derartige Paläste gebaut haben und das Material hierfür nach Afrika beschafften, wie viele Jahre all das gedauert haben muss – Naughty Dog opfert jegliche Rationalität für einige hübsche Set Pieces. Immerhin, wenn schon von Rationalität gesprochen wird, kommt A Thief’s End im Gegensatz zu früheren Teilen ohne übernatürliche Elemente wie Zombies oder Yeti-Monster aus. Ansonsten wird sich jedoch freizügig bei den drei Vorgängern wie auch Square Enix’ Tomb Raider bedient.

Das Ergebnis ist vom Gameplay her wenig originell, außer dass die Locations variieren. Gespielt hat man das alles jedoch schon anderswo. Und vor allem: besser. Die Sequenz in Monte Carlo mit Sam ist nahezu identisch mit dem Türkei-Raub aus Among Thieves (dort unterstützt von Harry Flynn), eine spätere motorisierte Verfolgungsjagd, in der Nate unterwegs die Fahrzeuge wechseln muss, gab es zuvor schon in Drake’s Deception zu spielen. Auf Madagascar wiederum klaut Naughty Dog visuelle Gestaltungen direkt von Tomb Raider, aus dem das Gameplay nun auch eine Kletteraxt übernommen hat, mittels der sich Nate teils an Felsvorsprüngen festhaken kann. Weitere Neuerungen: ein Seil, mit dem sich unentwegt schwingen lässt.

Besonders ärgerlich ist, dass auch A Thief’s End wie zuvor Drake’s Deception in seinem Schlussakt jegliche Narration beiseite legt, um von Adventure-Game zum banalen Third-Person-Shooter zu mutieren. Unentwegt fliegen Dinge hoch, schleudern Nate in die Luft, während eine nicht abebben wollende Armee mehrerer Hundert Gegner auf einen losballert. Die zuvor offerierte Option, im Stealth-Modus derartige Szenarien zu vermeiden – oder wie in Naughty Dogs The Last of Us gänzlich Konflikten aus dem Weg zu gehen –, bleibt hier aus. Nicht das einzige was begrenzt ist, so abgesteckt wie die Welt von Uncharted 4 ist. Hingehen lässt sich nur, wo man darf. Und Türen öffnen sich erst dann, wenn das Spiel es plötzlich für nötig hält.

Frustrierend gerät auch, wenn Interaktionen manuell weitergeführt werden müssen. Eine Option, die Naughty Dog in The Last of Us einführte, für diejenigen, die die Beziehung zwischen Joel und Ellie vertiefen wollten. Wenn hier jedoch eigens zu einer Spielfigur gerannt werden muss, um einen Dialog weiterzuführen, der notwendig ist, damit ein Hinweis aufblinkt, der das Fortführen der Handlung ermöglicht, ist dies ebenso ärgerlich, wie wenn Nate alle möglichen Dinge selbst durchführen muss, selbst wenn andere Figuren dies genauso gut könnten. Der Frustfaktor bei der Gestaltung des Spiels, vom großen Ganzen wie der Handlung bis zu kleinen Details wie dem Warten eines Dialogendes, um eine Tür öffnen zu können, ist somit groß.

Dabei hat A Thief’s End durchaus auch positive Dinge zu bieten, allen voran natürlich eine überzeugende Grafik mit hervorragenden Bildern. Wie weit die Entwicklung hier vorangeschritten ist, zeigt sich allein bei der Gestaltung und Mimik von Elena, aber auch die Ausflüge in den matschigen Dschungel Madagascars sowie einer Insel- und Meerlandschaft beeindrucken optisch durch ihre Farbgestaltung und Detailreichtum. Gerade die erste Hälfte – des in der Summe ausufernd langen – Madagascar-Segments weiß zu gefallen, auch die Rätsel, die primär in der ersten Hälfte des Spielverlaufs auftauchen (später wird ja nur noch geschossen) sind ganz nett, obschon grundsätzlich relativ simpel. Letztlich ist das alles jedoch zu wenig, um zu überzeugen.

Das Gameplay ist prinzipiell dasselbe der Vorgänger, somit keineswegs schlecht, aber eben schlicht nichts Neues, wie A Thief’s End generell als ein Best of daherkommt. Es enthält wenig bis nichts, was nicht bekannt ist, was den vierten Uncharted-Teil wie Naughty Dogs Pendant zu uninspirierten Filmfortsetzungen à la Star Wars – Episode VII: The Force Awakens oder Jurassic World macht. Filme, die primär funktionieren, weil sie sich auf ein ihnen vorausgehendes Erbe stützen und dieses wie ein Echo wiederholen. Wer jedoch derart uninspiriert zu Werke geht, sollte es besser gleich lassen oder seine Energie in originärere Projekte stecken. In diesem Sinne, Naughty Dog, rate ich euch bezüglich Uncharted getreu Henry Jones, Sr.: Let it go.

6/10

20. Juni 2013

The Last of Us

You make every shot count.

Mit Zombies, zumindest der alten Romero’schen Schule, ist es so, dass sie individuell relativ harmlos sind, als Masse jedoch riskant daherkommen. Ähnlich könnte man es mit Filmen und anderen Geschichten halten, die sich Zombies oder Zombie-ähnlicher Antagonisten (meist als „Infizierte“ gebrandmarkt) bedienen. Nach 28 Days/Weeks Later, Dawn of the Dead, Zombieland, Warm Bodies, World War Z und The Walking Dead ist das Genre selbst ein fast nicht tot zu kriegender Zombie geworden. Weshalb es nicht überrascht, dass das post-Zombie-apokalyptische Szenario vermehrt Einzug in die Spielwelt gewinnt. Aktuell der Fall in The Last of Us, dem angeblichen neuen PlayStation-3-Referenzspiel von Naughty Dog.

Darin wird die Welt – zumindest jedoch die USA – im Jahr 2013 von einer Cordyceps-Pandemie heimgesucht. Parasitische Pilze, die sich im Gehirn der Infizierten einnisten und diese als Wirt missbrauchen. In Austin, Texas muss unser Held Joel (Troy Baker) am Abend des Krankheitsausbruchs mit persönlichen Verlusten klarkommen, ehe die Handlung 20 Jahre in die Zukunft und an die Ostküste nach Boston springt. Inzwischen in einer vom Militär regierten Quarantänezone als Plünderer lebend, werden Joel und seine Partnerin Tess (Annie Wersching) von Firefly-Widerstandskämpferin Marlene (Merle Dandridge) engagiert, um die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson) an Militär und Infizierten vorbei aus der Stadt zu schmuggeln.

Nicht alles verläuft dabei nach Plan und schon bald sieht sich Joel, der von dem ganzen Plan ohnehin von Anfang an nichts gehalten hat, alleine für Ellie verantwortlich. Nun gilt es, diese durch das Land zur University of Eastern Colorado zu eskortieren, wo die Fireflies angeblich ihr letztes Hauptquartier hatten. Denn es zeigt sich, dass Ellie gegen den Cordyceps-Befall immun und dabei womöglich die Rettung der Menschheit ist. Weil die USA jedoch nicht nur von den Infizierten befallen sind, sondern auch an jeder Ecke kriminelle Banden lauern, muss Joel öfter als ihm lieb ist seine Stealth- und Shooter-Qualitäten unter Beweis stellen. Immer Ausschau haltend nach Material, um Nagelbomben und Molotow-Cocktails zu basteln.

Atmosphärisch dicht kam der Trailer zu The Last of Us daher, passend dazu fiel das Lob der Gaming-Seiten aus – so zückte unter anderem IGN die Höchstwertung. Inhaltlich ist Naughty Dogs jüngstes Abenteuer ein Amalgam verschiedener anderer Werke. Cormac McCarthy wurde als Inspiration genannt, sein The Road gemeinsam mit P.D. James’ Children of Men, I Am Legend und Telltale Games’ The Walking Dead sind vermutlich mit die offensichtlichsten Parallelen, die man als Spieler ausmachen dürfte. Aber auch Enslaved: Odyssey to the West ruft einige Erinnerungen auf den Plan, ebenso wie optisch Naughty Dogs eigene Uncharted-Trilogie oder vom Gameplay her ähnliche jüngere Spiele wie Tomb Raider.

So erwehrt man sich der Infizierten meist im Shooter-Stil, wobei auch die Option besteht, sie im Stealth-Modus einzeln auszuschalten. Letzterer wird primär auf den Plan gerufen, wenn es gilt, die Milizen oder Räuberbanden zu überwältigen. Von Erwürgen bis Erdolchen sind der Fantasie dabei keine Grenzen gesetzt – bei Vollinfizierten, so genannte blinde und daher auf Geräusche angewiesene “Clickers”, ist Körperkontakt dagegen nicht zu empfehlen. Mittels Zucker, Scheren und Alkohol kann dann wahlweise ein Medikit oder eine Splitterbombe gebastelt werden – worauf der Spieler eben mehr Wert legt. Außerdem lassen sich auch Jagdgewehr, Shotgun, Bogen, Revolver, Flammenwerfer und Co. aufrüsten und modifizieren.

Das alles kennt man von anderen Spielen, eben nicht zuletzt Tomb Raider. Das Gameplay von The Last of Us erfindet das Rad somit alles andere als neu, vielmehr kommt wohl kaum noch ein Action-Adventure-Game ohne Stealth-Modus aus. Gerade für Spieler, die durch Uncharted, Far Cry 3 und Konsorten erprobt sind, hält Naughty Dog kaum Überraschungen bereit. Auch die zusammengeklaubte Geschichte will nie so richtig zünden. Der Zeitsprung von 20 Jahren ist hart, was es für eine Figur wie Tess nicht leichter macht. Wieso man dem Militär nur an der Ostküste begegnet, ob es noch eine Regierung gibt und was die Fireflies eigentlich wollen, vermag nur herauszufinden, wer jede der zahlreichen Notizen sucht und liest.

Im direkten Vergleich schneidet Handlungstechnisch jedenfalls Telltale Games’ The Walking Dead besser ab, da die Beziehung zwischen Spieler und kleinem Mädchen eindringlicher gestaltet wurde und das Spiel darauf basierte, dass die Entscheidungen des Spielers nicht nur einen Einfluss auf den Spielverlauf haben, sondern auch auf die Reaktion der Figuren. The Last of Us folgt dagegen linear einer vorgefertigten Handlung: Getötet werden muss, wer eben getötet werden muss – eine Wahl hat man meist nicht. Viel Potential wurde verschenkt, indem man hier und da einfach mal nicht auf Gegner oder Infizierte verzichtet hat, um die verwucherte, verlassene post-apokalyptische Welt richtig auf einen wirken zu lassen.

Das Potential des Spiels ist bisweilen zu erkennen – zum Beispiel bei einer Rettungsaktion in einer Geisterstadt inmitten eines Schneesturms –, nur wird es selten wirklich ausgeschöpft. Stattdessen folgt stets die nächste Welle an Infizierten, Clickers, Milizen und Kannibalen, die man erwürgen, -dolchen, -schlagen, in die Luft jagen oder erschießen muss. Obschon The Last of Us somit gut aussieht (es erinnert an die Uncharted-Serie), tolle Set Pieces beinhaltet und im Lauf der Zeit die Beziehung von Joel und Ellie den Spieler einnimmt, ist das Spiel kaum als Meisterwerk und nicht einmal als Referenzspiel zu bezeichnen. Zu ähnlich ist es dafür den Konkurrenten der jüngeren Vergangenheit, zu viel Originalität lässt es vermissen.

Die musikalische Untermalung von Gustavo Santaolalla, die den Fokus auf die Emotionalität der Geschichte zu legen versucht, will dabei nicht so recht zum Spiel passen. Dafür ist das Tempo der Action zu enorm. Wirklich zur Ruhe kommt das Game nur in den Cut Scenes, die man aber nicht spielen kann und die zudem – dadurch, dass sich das Spiel für seine Story nur bei bekanntem Material bedient – ohnehin vorhersehbar sind. The Last of Us ist somit selbst in gewisser Weise von Parasiten befallen, die seinen Weg vorherbestimmen. Mehr Mut zur Eigenständigkeit, wie beispielsweise von Team Ico an den Tag gelegt, hätte nicht geschadet. Entsprechend liegt die Game-Hoffnung auf deren angekündigtem The Last Guardian.

7.5/10