(Konfuzius, *551 B.C. †479 B.C.)
Die Videospiel-Welt von heute ist ähnlich gestrickt wie auch die der Filmlandschaft: Nutzer und Kunden erwartet ein Einheitsbrei. Zuletzt wurde bereits bei The Last of Us von mir kritisiert, dass der Atmosphäre des Spiels viel dadurch genommen wird, weil es sich zu sehr auf Stealth- und Shooter-Elemente konzentriert. Mehr Mut zum originellen Individualismus hatte ich gefordert, wie man ihn von Team Ico kennt. Oder eben von thatgamecompany. Der unabhängige Spielenentwickler warf bereits 2009 mit Flower ein ungewöhnliches Spiel auf den Markt, in dem man in einem Pflanzentraum Blumenblätter mit dem Wind lenkt. Lob von allen Seiten gab es auch im Vorjahr für ihr einzigartiges Erlebnisspiel Journey.
Dieses ist ähnlich wie zuvor Flower oder flOw relativ simpel gehalten. Man spielt eine Figur im roten Burka-Umhang ohne Namen oder sonstige Eigenschaften, mit ihren leuchtenden Augen als prägnantestem Merkmal. Ausgesetzt in einer Sandwüste gilt es, sich zu einem Tempel am Horizont zu begeben, aus dem ein Lichtstrahl gen Himmel schießt. Die Wüste selbst ist lediglich bevölkert von Ruinen, mit Runen verzierten Steinen sowie hier und da fliegenden Tüchern. Gelegentlich trifft man eine andere, ebenfalls in roter Burka gekleidete Figur – oder auch nicht. Abhängig davon, wie viele andere Spieler außer einem selbst ebenfalls aktuell online sind. Gemeinsam oder allein macht man sich dann auf den Weg.
Mehr gibt es nicht. Keine Gegner oder Endbosse, keine Waffenupgrades. Findet man gelb leuchtende Symbole, lässt sich ein Schal am Rücken der Burka verlängern. Mit diesem kann man über kurze Strecken fliegen. Je länger der Schal, desto länger dauert der Flug an. Zudem gibt es steinerne Wandteppiche zu entdecken, die von der Vorgeschichte der Handlung erzählen und über die einen auch eine mysteriöse, in weiß gekleidete Gestalt an Zwischenstationen informiert. Ähnlich wie bei dem Begleiter kann man diese Symbole und Wandteppiche suchen – muss es aber nicht. Alles drei steigert jedoch das Spielvergnügen ungemein, welches mit circa zwei Stunden verhältnismäßig kurz ist. Das sich aber vollkommen lohnt.
Denn Journey ist kein Game, das man spielt, sondern eines, das man erlebt. Das einen fasziniert, mitreißt und emotional ungemein stimuliert. Was erneut umso erstaunlicher gerät, da es so simpel gehalten ist. Während The Last of Us die Figuren Comics finden und ewig diskutieren lässt, um ihnen etwas mehr Tiefe zu verleihen, reduzierte Schöpfer Jenova Chen sein Spiel auf das Rudimentärste: die Humanität seiner Spieler. Trifft man einen anderen Spieler, kann man mit diesem lediglich mittels einer Art Sonarschreis kommunizieren. Und dennoch funktioniert die Kommunikation. Oder auch nicht. Wird per Missgeschick der Schal des Begleiters versehentlich gekürzt, fühlt man sich entsprechend schlecht.
Die Identität des anderen Spielers wird dabei bis zum Ende des Abspanns geheim gehalten. Oftmals ist man in einem Durchgang auch weitaus mehr Spielern begegnet als man gedacht hat. Das Zusammenspiel mit seinem Gegenüber hebt das Erlebnis nochmals auf eine andere Ebene. So geht Multiplayer speziell. So geht Videospiel allgemein. Die grandios animierte Szenerie tut dazu ihr Übriges. Egal ob der Sand gelb oder pink ausfällt, er glitzert, funkelt und badet im Licht der Sonnenstrahlen. Traumhaft ist jene Episode, in der man im Sonnenuntergang durch eine Ruinenstadt rutscht. Aber auch eine spätere Schneelandschaft zeigt die Qualität des Spiels sowohl in visueller als auch in narrativ-logischer Hinsicht deutlich auf.
Abgerundet wird dies durch die kongeniale Musik von Austin Wintory, die die jeweiligen emotionalen Momente passend unterstreicht. Das Einzige, was man Journey vorwerfen könnte, wäre seine kurze Spielzeit. Aber auch nur, weil man sich als Spieler nach noch einem Level sehnt, noch mehr Zeit mit seinem Partner, noch mehr von diesem Erlebnisrausch der in der Videospiellandschaft seinesgleichen sucht. Kaum einer dürfte Journey lediglich ein Mal durchspielen, hier gerät wiederum die kurze Spieldauer zum Vorteil. Jenova Chen und thatgamecompany sind folglich ein würdiger Nachfolger für das tolle Flower gelungen. Die Vorfreude auf das nächste Spiel ist somit groß. Wie die Gewissheit: Es wird kein Einheitsbrei sein.
Dieses ist ähnlich wie zuvor Flower oder flOw relativ simpel gehalten. Man spielt eine Figur im roten Burka-Umhang ohne Namen oder sonstige Eigenschaften, mit ihren leuchtenden Augen als prägnantestem Merkmal. Ausgesetzt in einer Sandwüste gilt es, sich zu einem Tempel am Horizont zu begeben, aus dem ein Lichtstrahl gen Himmel schießt. Die Wüste selbst ist lediglich bevölkert von Ruinen, mit Runen verzierten Steinen sowie hier und da fliegenden Tüchern. Gelegentlich trifft man eine andere, ebenfalls in roter Burka gekleidete Figur – oder auch nicht. Abhängig davon, wie viele andere Spieler außer einem selbst ebenfalls aktuell online sind. Gemeinsam oder allein macht man sich dann auf den Weg.
Mehr gibt es nicht. Keine Gegner oder Endbosse, keine Waffenupgrades. Findet man gelb leuchtende Symbole, lässt sich ein Schal am Rücken der Burka verlängern. Mit diesem kann man über kurze Strecken fliegen. Je länger der Schal, desto länger dauert der Flug an. Zudem gibt es steinerne Wandteppiche zu entdecken, die von der Vorgeschichte der Handlung erzählen und über die einen auch eine mysteriöse, in weiß gekleidete Gestalt an Zwischenstationen informiert. Ähnlich wie bei dem Begleiter kann man diese Symbole und Wandteppiche suchen – muss es aber nicht. Alles drei steigert jedoch das Spielvergnügen ungemein, welches mit circa zwei Stunden verhältnismäßig kurz ist. Das sich aber vollkommen lohnt.
Denn Journey ist kein Game, das man spielt, sondern eines, das man erlebt. Das einen fasziniert, mitreißt und emotional ungemein stimuliert. Was erneut umso erstaunlicher gerät, da es so simpel gehalten ist. Während The Last of Us die Figuren Comics finden und ewig diskutieren lässt, um ihnen etwas mehr Tiefe zu verleihen, reduzierte Schöpfer Jenova Chen sein Spiel auf das Rudimentärste: die Humanität seiner Spieler. Trifft man einen anderen Spieler, kann man mit diesem lediglich mittels einer Art Sonarschreis kommunizieren. Und dennoch funktioniert die Kommunikation. Oder auch nicht. Wird per Missgeschick der Schal des Begleiters versehentlich gekürzt, fühlt man sich entsprechend schlecht.
Die Identität des anderen Spielers wird dabei bis zum Ende des Abspanns geheim gehalten. Oftmals ist man in einem Durchgang auch weitaus mehr Spielern begegnet als man gedacht hat. Das Zusammenspiel mit seinem Gegenüber hebt das Erlebnis nochmals auf eine andere Ebene. So geht Multiplayer speziell. So geht Videospiel allgemein. Die grandios animierte Szenerie tut dazu ihr Übriges. Egal ob der Sand gelb oder pink ausfällt, er glitzert, funkelt und badet im Licht der Sonnenstrahlen. Traumhaft ist jene Episode, in der man im Sonnenuntergang durch eine Ruinenstadt rutscht. Aber auch eine spätere Schneelandschaft zeigt die Qualität des Spiels sowohl in visueller als auch in narrativ-logischer Hinsicht deutlich auf.
Abgerundet wird dies durch die kongeniale Musik von Austin Wintory, die die jeweiligen emotionalen Momente passend unterstreicht. Das Einzige, was man Journey vorwerfen könnte, wäre seine kurze Spielzeit. Aber auch nur, weil man sich als Spieler nach noch einem Level sehnt, noch mehr Zeit mit seinem Partner, noch mehr von diesem Erlebnisrausch der in der Videospiellandschaft seinesgleichen sucht. Kaum einer dürfte Journey lediglich ein Mal durchspielen, hier gerät wiederum die kurze Spieldauer zum Vorteil. Jenova Chen und thatgamecompany sind folglich ein würdiger Nachfolger für das tolle Flower gelungen. Die Vorfreude auf das nächste Spiel ist somit groß. Wie die Gewissheit: Es wird kein Einheitsbrei sein.
10/10











Zu Beginn des Spieles lernt der Spieler den Familienvater Ethan Mars (Pascal Langsdale) kennen. Nach einem Ausflug in das örtliche Einkaufszentrum kommt diesem sein ältester Sohn Jason abhanden und stirbt kurz darauf bei einem Autounfall. Ein Erlebnis, welches die Familie auseinanderreißt. Ethans Ehe geht in die Binsen und die Beziehung zu seinem anderen Sohn Shaun ist gestört. Als dieser bei einem Spielplatzausflug von dem Origami-Killer entführt wird, muss Ethan fortan nicht nur seine Liebe für seinen Sohn unter Beweis stellen, sondern auch, dass es sich bei dem unter Blackouts leidenden Vater nicht selbst um den gesuchten Serienmörder handelt. Per Schnitzeljagd wird Ethan dabei in bester Saw-Manier genötigt, sein eigenes Leib und Wohl mehrfach als Liebesbeweis in Gefahr zu bringen. Unerwartet erhält er hierbei Unterstützung durch die Journalistin Madison Paige (Judi Beecher), während der Privatdetektiv Scott Shelby (Sam Douglas) und der FBI-Profiler Norman Jayden (Leon Ockenden) separat ermitteln.
Dementsprechend verloren unter meinem ersten Spieldurchgang sowohl Madison als auch Jayden ihr Leben und auch den verbliebenen Figuren war nicht unbedingt ein Happy End beschert. Es führen in Heavy Rain also viele unterschiedliche Wege nach Rom und wenn der Spieler in der Tat damit lebt, dass er das Leben einer der primären oder sekundären Figuren verliert, dann kann er sich sicher sein, dass die Geschichte, die er präsentiert bekommt, wirklich auf gewisse Weise seine Geschichte ist. Dabei ist dem Spieler nicht unendliche Freiheit gegeben, die meisten Szenen haben nur einen Ausgang - lediglich die Wege zu diesem lassen sich variieren. Der Anreiz liegt vielmehr darin, den Figuren einen eigenen Touch zu verleihen. Lässt man den verzweifelten Vater mit der heißen Photographin ins Bett steigen oder orientiert man sich an der Stimmung des Momentes, der eigentlich keinen Platz für Erotik lässt? Andere Szenen geben zudem die Möglichkeit in bester, lüsterner
Vielleicht wäre ein anonymer Killer à la Jack the Ripper oder der Zodiac-Killer auch in diesem Fall besser gewesen, eventuell wollte sich Cage jedoch auch Spekulationen um eine Fortsetzung ersparen (die es nicht geben wird). Die Effekte des Spiels sind beeindruckend (gerade der ständige Regen untermauert das Noir-Element), die versuchte Authentizität (selbst wenn die Figuren etwas Trinken wollen, muss dies mit dem Controller koordiniert werden) trägt zur Atmosphäre bei. Auch die teils schwermütige, aber prinzipiell schöne Musik passt sich dieser melodramatischen Stimmung an. So einfach das Gameplay zwar zu bedienen ist (welche Tasten zu drücken sind, wird angezeigt), kann man es im Eifer des Gefechtes (was ruhig sprichwörtlich zu nehmen ist), etwas aus den Augen verlieren - was dann zum Tod der Figuren führen kann. In seiner Summe ist Heavy Rain daher ein aus der Masse heraus ragendes Spiel, das seiner Intention, ein einmaliges Erlebnis für den Spieler darzustellen, die meiste Zeit durchaus gerecht wird.