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6. Juli 2013

Journey

Der Weg ist das Ziel.
(Konfuzius, *551 B.C. †479 B.C.)

Die Videospiel-Welt von heute ist ähnlich gestrickt wie auch die der Filmlandschaft: Nutzer und Kunden erwartet ein Einheitsbrei. Zuletzt wurde bereits bei The Last of Us von mir kritisiert, dass der Atmosphäre des Spiels viel dadurch genommen wird, weil es sich zu sehr auf Stealth- und Shooter-Elemente konzentriert. Mehr Mut zum originellen Individualismus hatte ich gefordert, wie man ihn von Team Ico kennt. Oder eben von thatgamecompany. Der unabhängige Spielenentwickler warf bereits 2009 mit Flower ein ungewöhnliches Spiel auf den Markt, in dem man in einem Pflanzentraum Blumenblätter mit dem Wind lenkt. Lob von allen Seiten gab es auch im Vorjahr für ihr einzigartiges Erlebnisspiel Journey.

Dieses ist ähnlich wie zuvor Flower oder flOw relativ simpel gehalten. Man spielt eine Figur im roten Burka-Umhang ohne Namen oder sonstige Eigenschaften, mit ihren leuchtenden Augen als prägnantestem Merkmal. Ausgesetzt in einer Sandwüste gilt es, sich zu einem Tempel am Horizont zu begeben, aus dem ein Lichtstrahl gen Himmel schießt. Die Wüste selbst ist lediglich bevölkert von Ruinen, mit Runen verzierten Steinen sowie hier und da fliegenden Tüchern. Gelegentlich trifft man eine andere, ebenfalls in roter Burka gekleidete Figur – oder auch nicht. Abhängig davon, wie viele andere Spieler außer einem selbst ebenfalls aktuell online sind. Gemeinsam oder allein macht man sich dann auf den Weg.

Mehr gibt es nicht. Keine Gegner oder Endbosse, keine Waffenupgrades. Findet man gelb leuchtende Symbole, lässt sich ein Schal am Rücken der Burka verlängern. Mit diesem kann man über kurze Strecken fliegen. Je länger der Schal, desto länger dauert der Flug an. Zudem gibt es steinerne Wandteppiche zu entdecken, die von der Vorgeschichte der Handlung erzählen und über die einen auch eine mysteriöse, in weiß gekleidete Gestalt an Zwischenstationen informiert. Ähnlich wie bei dem Begleiter kann man diese Symbole und Wandteppiche suchen – muss es aber nicht. Alles drei steigert jedoch das Spielvergnügen ungemein, welches mit circa zwei Stunden verhältnismäßig kurz ist. Das sich aber vollkommen lohnt.

Denn Journey ist kein Game, das man spielt, sondern eines, das man erlebt. Das einen fasziniert, mitreißt und emotional ungemein stimuliert. Was erneut umso erstaunlicher gerät, da es so simpel gehalten ist. Während The Last of Us die Figuren Comics finden und ewig diskutieren lässt, um ihnen etwas mehr Tiefe zu verleihen, reduzierte Schöpfer Jenova Chen sein Spiel auf das Rudimentärste: die Humanität seiner Spieler. Trifft man einen anderen Spieler, kann man mit diesem lediglich mittels einer Art Sonarschreis kommunizieren. Und dennoch funktioniert die Kommunikation. Oder auch nicht. Wird per Missgeschick der Schal des Begleiters versehentlich gekürzt, fühlt man sich entsprechend schlecht.

Die Identität des anderen Spielers wird dabei bis zum Ende des Abspanns geheim gehalten. Oftmals ist man in einem Durchgang auch weitaus mehr Spielern begegnet als man gedacht hat. Das Zusammenspiel mit seinem Gegenüber hebt das Erlebnis nochmals auf eine andere Ebene. So geht Multiplayer speziell. So geht Videospiel allgemein. Die grandios animierte Szenerie tut dazu ihr Übriges. Egal ob der Sand gelb oder pink ausfällt, er glitzert, funkelt und badet im Licht der Sonnenstrahlen. Traumhaft ist jene Episode, in der man im Sonnenuntergang durch eine Ruinenstadt rutscht. Aber auch eine spätere Schneelandschaft zeigt die Qualität des Spiels sowohl in visueller als auch in narrativ-logischer Hinsicht deutlich auf.

Abgerundet wird dies durch die kongeniale Musik von Austin Wintory, die die jeweiligen emotionalen Momente passend unterstreicht. Das Einzige, was man Journey vorwerfen könnte, wäre seine kurze Spielzeit. Aber auch nur, weil man sich als Spieler nach noch einem Level sehnt, noch mehr Zeit mit seinem Partner, noch mehr von diesem Erlebnisrausch der in der Videospiellandschaft seinesgleichen sucht. Kaum einer dürfte Journey lediglich ein Mal durchspielen, hier gerät wiederum die kurze Spieldauer zum Vorteil. Jenova Chen und thatgamecompany sind folglich ein würdiger Nachfolger für das tolle Flower gelungen. Die Vorfreude auf das nächste Spiel ist somit groß. Wie die Gewissheit: Es wird kein Einheitsbrei sein.

10/10

20. Juni 2013

The Last of Us

You make every shot count.

Mit Zombies, zumindest der alten Romero’schen Schule, ist es so, dass sie individuell relativ harmlos sind, als Masse jedoch riskant daherkommen. Ähnlich könnte man es mit Filmen und anderen Geschichten halten, die sich Zombies oder Zombie-ähnlicher Antagonisten (meist als „Infizierte“ gebrandmarkt) bedienen. Nach 28 Days/Weeks Later, Dawn of the Dead, Zombieland, Warm Bodies, World War Z und The Walking Dead ist das Genre selbst ein fast nicht tot zu kriegender Zombie geworden. Weshalb es nicht überrascht, dass das post-Zombie-apokalyptische Szenario vermehrt Einzug in die Spielwelt gewinnt. Aktuell der Fall in The Last of Us, dem angeblichen neuen PlayStation-3-Referenzspiel von Naughty Dog.

Darin wird die Welt – zumindest jedoch die USA – im Jahr 2013 von einer Cordyceps-Pandemie heimgesucht. Parasitische Pilze, die sich im Gehirn der Infizierten einnisten und diese als Wirt missbrauchen. In Austin, Texas muss unser Held Joel (Troy Baker) am Abend des Krankheitsausbruchs mit persönlichen Verlusten klarkommen, ehe die Handlung 20 Jahre in die Zukunft und an die Ostküste nach Boston springt. Inzwischen in einer vom Militär regierten Quarantänezone als Plünderer lebend, werden Joel und seine Partnerin Tess (Annie Wersching) von Firefly-Widerstandskämpferin Marlene (Merle Dandridge) engagiert, um die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson) an Militär und Infizierten vorbei aus der Stadt zu schmuggeln.

Nicht alles verläuft dabei nach Plan und schon bald sieht sich Joel, der von dem ganzen Plan ohnehin von Anfang an nichts gehalten hat, alleine für Ellie verantwortlich. Nun gilt es, diese durch das Land zur University of Eastern Colorado zu eskortieren, wo die Fireflies angeblich ihr letztes Hauptquartier hatten. Denn es zeigt sich, dass Ellie gegen den Cordyceps-Befall immun und dabei womöglich die Rettung der Menschheit ist. Weil die USA jedoch nicht nur von den Infizierten befallen sind, sondern auch an jeder Ecke kriminelle Banden lauern, muss Joel öfter als ihm lieb ist seine Stealth- und Shooter-Qualitäten unter Beweis stellen. Immer Ausschau haltend nach Material, um Nagelbomben und Molotow-Cocktails zu basteln.

Atmosphärisch dicht kam der Trailer zu The Last of Us daher, passend dazu fiel das Lob der Gaming-Seiten aus – so zückte unter anderem IGN die Höchstwertung. Inhaltlich ist Naughty Dogs jüngstes Abenteuer ein Amalgam verschiedener anderer Werke. Cormac McCarthy wurde als Inspiration genannt, sein The Road gemeinsam mit P.D. James’ Children of Men, I Am Legend und Telltale Games’ The Walking Dead sind vermutlich mit die offensichtlichsten Parallelen, die man als Spieler ausmachen dürfte. Aber auch Enslaved: Odyssey to the West ruft einige Erinnerungen auf den Plan, ebenso wie optisch Naughty Dogs eigene Uncharted-Trilogie oder vom Gameplay her ähnliche jüngere Spiele wie Tomb Raider.

So erwehrt man sich der Infizierten meist im Shooter-Stil, wobei auch die Option besteht, sie im Stealth-Modus einzeln auszuschalten. Letzterer wird primär auf den Plan gerufen, wenn es gilt, die Milizen oder Räuberbanden zu überwältigen. Von Erwürgen bis Erdolchen sind der Fantasie dabei keine Grenzen gesetzt – bei Vollinfizierten, so genannte blinde und daher auf Geräusche angewiesene “Clickers”, ist Körperkontakt dagegen nicht zu empfehlen. Mittels Zucker, Scheren und Alkohol kann dann wahlweise ein Medikit oder eine Splitterbombe gebastelt werden – worauf der Spieler eben mehr Wert legt. Außerdem lassen sich auch Jagdgewehr, Shotgun, Bogen, Revolver, Flammenwerfer und Co. aufrüsten und modifizieren.

Das alles kennt man von anderen Spielen, eben nicht zuletzt Tomb Raider. Das Gameplay von The Last of Us erfindet das Rad somit alles andere als neu, vielmehr kommt wohl kaum noch ein Action-Adventure-Game ohne Stealth-Modus aus. Gerade für Spieler, die durch Uncharted, Far Cry 3 und Konsorten erprobt sind, hält Naughty Dog kaum Überraschungen bereit. Auch die zusammengeklaubte Geschichte will nie so richtig zünden. Der Zeitsprung von 20 Jahren ist hart, was es für eine Figur wie Tess nicht leichter macht. Wieso man dem Militär nur an der Ostküste begegnet, ob es noch eine Regierung gibt und was die Fireflies eigentlich wollen, vermag nur herauszufinden, wer jede der zahlreichen Notizen sucht und liest.

Im direkten Vergleich schneidet Handlungstechnisch jedenfalls Telltale Games’ The Walking Dead besser ab, da die Beziehung zwischen Spieler und kleinem Mädchen eindringlicher gestaltet wurde und das Spiel darauf basierte, dass die Entscheidungen des Spielers nicht nur einen Einfluss auf den Spielverlauf haben, sondern auch auf die Reaktion der Figuren. The Last of Us folgt dagegen linear einer vorgefertigten Handlung: Getötet werden muss, wer eben getötet werden muss – eine Wahl hat man meist nicht. Viel Potential wurde verschenkt, indem man hier und da einfach mal nicht auf Gegner oder Infizierte verzichtet hat, um die verwucherte, verlassene post-apokalyptische Welt richtig auf einen wirken zu lassen.

Das Potential des Spiels ist bisweilen zu erkennen – zum Beispiel bei einer Rettungsaktion in einer Geisterstadt inmitten eines Schneesturms –, nur wird es selten wirklich ausgeschöpft. Stattdessen folgt stets die nächste Welle an Infizierten, Clickers, Milizen und Kannibalen, die man erwürgen, -dolchen, -schlagen, in die Luft jagen oder erschießen muss. Obschon The Last of Us somit gut aussieht (es erinnert an die Uncharted-Serie), tolle Set Pieces beinhaltet und im Lauf der Zeit die Beziehung von Joel und Ellie den Spieler einnimmt, ist das Spiel kaum als Meisterwerk und nicht einmal als Referenzspiel zu bezeichnen. Zu ähnlich ist es dafür den Konkurrenten der jüngeren Vergangenheit, zu viel Originalität lässt es vermissen.

Die musikalische Untermalung von Gustavo Santaolalla, die den Fokus auf die Emotionalität der Geschichte zu legen versucht, will dabei nicht so recht zum Spiel passen. Dafür ist das Tempo der Action zu enorm. Wirklich zur Ruhe kommt das Game nur in den Cut Scenes, die man aber nicht spielen kann und die zudem – dadurch, dass sich das Spiel für seine Story nur bei bekanntem Material bedient – ohnehin vorhersehbar sind. The Last of Us ist somit selbst in gewisser Weise von Parasiten befallen, die seinen Weg vorherbestimmen. Mehr Mut zur Eigenständigkeit, wie beispielsweise von Team Ico an den Tag gelegt, hätte nicht geschadet. Entsprechend liegt die Game-Hoffnung auf deren angekündigtem The Last Guardian.

7.5/10

6. April 2013

Tomb Raider

The extraordinary is in what we do, not who we are.

Es ist einige Jahre her, seit Lara Croft das letzte Mal über den Bildschirm gehüpft ist. Zuletzt hatte der Archäologin des Spielentwicklers Square Enix ihr männliches Pendant Nathan Drake von Naughty Dogs Uncharted-Serie den Rang abgelaufen. Im März warf das Entwicklerteam von Crystal Dynamics nun erneut seinen Hut in den Ring und wartete – wie sollte es heutzutage auch anders sein? – mit einer Origin-Story auf. Die gab es zwar erst 2006 in Legends, dennoch erhielt die Britin ein erneutes Facelifting genauso wie eine inhaltliche Umorientierung. Denn der dieses Mal einfach Tomb Raider benannte Neuanfang bewegt sich in eine etwas andere Richtung als vor fünf Jahren noch bei Underworld der Fall.

Das Spiel beginnt dabei mitten in der Handlung. Eine junge Lara Croft (gesprochen von Camilla Luddington) befindet sich auf hoher See auf der Suche nach Yamatai, dem ersten schriftlich festgehaltenen Königreich in Japan. Allerdings erfährt der Spieler dies erst später, zu Beginn wird erstmal das Spielgeschehen in Aktion gesetzt. Ein Sturm sucht das Schiff heim und lässt es auf eine Insel auflaufen. Dort wird Lara von ihren Freunden getrennt und in eine Höhle verschleppt. Scheinbar sind sie tatsächlich auf Yamatai gelandet, doch ist die Insel bevölkert von dem sektiererischen Kult der Solarii rund um deren Führer Mathias, die der Sonnenkönigin Himiko hörig sind und Laras Freunde gefangen halten.

Statt durch Ruinen zu wandern und nach Fundstücken zu stöbern, biedert sich Tomb Raider also eher als ein Survival-Drama an. Unsere frisch von der Universität kommende Archäologin ist zu Beginn auf sich selbst angewiesen: verletzt, durchnässt und hungrig. Im Laufe des Spiels gilt es Erfahrungspunkte im Plündern zu sammeln, Tiere zu jagen und sich der Solarii zu erwehren. Der Fokus der Haupthandlung liegt darauf, ein Rettungssignal zu senden, um von der Insel zu gelangen, sowie seine Freunde, allen voran Kommilitonin Sam Nishimura, die Himiko als Opfergabe dargereicht werden soll, zu befreien und zu retten. Der Puzzle- und Schnitzeljagdaspekt der Schatzsucherei hält sich im Hintergrund.

Gerade zu Beginn erweckt das jüngste Spiel von Crystal Dynamics dabei Erinnerungen an das Vorjahresgame Far Cry 3. Hier wie dort wird der Spieler auf einer Insel gestrandet, seine Freunde gefangengenommen und man muss sich anschließend die Natur zu Nutze machen, um durch Erfahrungspunkte seine Fähigkeiten und Waffen aufrüsten zu können. Wo Far Cry 3 allerdings mit einem Open-World-Konzept und GTA-Charakter daherkam, orientiert sich Tomb Raider was den Ablauf angeht eher an den Uncharted-Teilen oder Batman: Arkham City. So wie in letzterem Vertreter kann man nach Beendigung der Haupthandlung zurück ins Spielgeschehen tauchen, um alle offenen Nebenmissionen vollends abzuschließen.

In diesen geht es dann nur gelegentlich um das tatsächliche Rauben von Gräbern, ansonsten müssen Dokumente, Artefakte und andere kleinere Trophäen unterwegs aufgesammelt werden. Die wiederum liefern dann auch die Hintergrundgeschichte um Laras Begleitung. Dass die reiche Familie ihrer Freundin Sam die Expedition finanziert, der ehemalige Marine und Kumpel von Laras Vater, Conrad Roth, als Begleiter fungiert oder der an Renommee eingebüßte Archäologe Dr. James Whitman durch den Fund von Yamatai seinen Ruf aufpolieren will. All das ist jedoch im Grunde nur Nebengeplänkel in Laras Unterfangen, ihre jeweiligen Aufträge und Missionen entgegen der allgegenwärtigen Präsenz der Solarii zu erfüllen.

Gerätselt werden darf bisweilen dennoch, gerade wenn es gilt, die jeweiligen Gräber zu rauben. Dass Lara jedoch mit einer Instinktfunktion versehen wurde, die als Hinweis- und Tippgeber fungiert, ist leider etwas zu viel der Hilfe. Im direkten Vergleich kam Underworld vor fünf Jahren also verzwickter daher, was in diesem Fall aber lediglich Jammern auf hohem Niveau darstellt. Denn auch wenn Tomb Raider in seinem unentwegten Ausschalten seiner Gegenüber – wahlweise per Bogen, Pistole, Maschinengewehr oder Schrotflinte – wenig von Far Cry 3 oder insbesondere der Uncharted-Reihe unterscheiden mag, gerät das Szenario so unterhaltsam, dass man beim Spielen schnell die Zeit vergisst.

Denn auch wenn diesmal die Handlung auf einer einzigen Insel spielt, gibt es genügend Set-Pieces, um für Abwechslung zu sorgen. Seien es Wald- oder Berglandschaften, Türme oder Shanty Towns, ein Schiffsfriedhof oder die Innenräume von Bunker, Tempel und Schiffen – kaum eine Szenerie sieht aus wie die Vorherige. Ohnehin gefällt das neue Design von Lara Croft und ihrer Welt, wirkt gewollt härter und an den Genrekollegen orientiert. Tomb Raider selbst kommt mit einer Freigabe ab 18 daher, was sich wohl zuvorderst der jeweiligen Cut Scenes verdankt, sollte Lara im Spiel sterben. Da wird ihr Schädel zertrümmert, ihr Körper aufgespießt, ihre Kehle durchgeschnitten oder ihr Genick von Wölfen gebrochen.

Etwas enttäuschend ist, dass der ganze Spaß nach rund 15 Stunden bereits vorbei ist – ähnlich wie bei Arkham City. Das Finale fühlt sich nicht wirklich wie ein solches an, was auch daran liegen könnte, dass man ein ähnliches Szenario zuvor bereits im Spiel durchleben musste. Die Luft für die Aufspürung der fehlenden Trophäen ist dann etwas raus, dennoch darf unterm Strich konstatiert werden, dass Tomb Raider, das insgesamt elfte Spiel und fünfte solche von Crystal Dynamics, ein gelungener – wenn vielleicht auch nicht unbedingt nötiger – Relaunch der populären Figur von 1996 ist. Die Zukunft für Lara Croft könnte insofern kaum rosiger aussehen und hoffentlich dauert ihre Rückkehr nicht wieder fünf Jahre.

8.5/10
Szenenbilder Tomb Raider © Square Enix

10. September 2010

Heavy Rain

You should be careful not to over-indulge in 'you-know-what'.

Es lässt sich schwerlich abstreiten: Serienmörder üben eine gewisse Faszination auf die menschliche Gesellschaft aus. Noch heute wird darüber spekuliert, wer sich hinter Jack the Ripper verbarg - jenem Schlitzer des Londoner East Ends von 1888. Er wurde Mitte des 20. Jahrhunderts zum Ermittlungsobjekt zweier Sherlock Holmes-Filme und schließlich auch zentrales Handlungselement in Alan Moores Comic From Hell. Sein US-Pendant findet er im Zodiac-Killer, der zwischen Dezember 1968 und Oktober 1969 fünf Menschen im Großraum San Franciscos ermordete. David Fincher bannte die Faszination über den Mythos dieses Serienmörders in Zodiac auf Zelluloid. Filme wie Natural Born Killers greifen das fast schon perverse Interesse der Bevölkerung und insbesondere der Medien am Serienmörder weiter auf. Umso konsequenter also, dass es diese speziellen Kriminellen auch schon längst in die Welt der Videospiele geschafft haben. Mit Heavy Rain brachte Quantic Dream dieses Jahr nun ein interaktives Drama um einen solchen Serienmörder heraus.

Und wenn man bei Quantic Dream etwas macht, dann macht man es wohl gleich richtig. Denn Drehbuch und Regie zu Heavy Rain stammen von niemand Geringerem als David Cage, seines Zeichens Gründer und Firmenboss von Quantic Dream. Mit Heavy Rain folgt der französische Videospielentwickler den letztes Jahr hinterlassenen Fußstapfen von Naughty Dogs Uncharted 2: Among Thieves, verdient sich doch auch Heavy Rain das Prädikat, ein cineastischer Spielspaß zu sein. Weltweit eine Million verkaufter Exemplare des PS3-Spieles gingen über die Ladentheken und Lob fiel auch von Kritikerseite nicht gering aus. Der Serienmörder um den es in Cages Spiel geht, ist der Origami-Killer. Ein Kindermörder, der stets im Herbst zur Tat schreitet, wenn er Jungen im Alter von 10-12 Jahre entführt, um sie in einem Abwasserkanal durch den herrschenden Starkregen ertrinken zu lassen. Die Leichen selbst werden später irgendwo in Philadelphia, PA mit einer Orchidee und Origami-Figur versehen in der Nähe von Bahngleisen abgesetzt.

Zu Beginn des Spieles lernt der Spieler den Familienvater Ethan Mars (Pascal Langsdale) kennen. Nach einem Ausflug in das örtliche Einkaufszentrum kommt diesem sein ältester Sohn Jason abhanden und stirbt kurz darauf bei einem Autounfall. Ein Erlebnis, welches die Familie auseinanderreißt. Ethans Ehe geht in die Binsen und die Beziehung zu seinem anderen Sohn Shaun ist gestört. Als dieser bei einem Spielplatzausflug von dem Origami-Killer entführt wird, muss Ethan fortan nicht nur seine Liebe für seinen Sohn unter Beweis stellen, sondern auch, dass es sich bei dem unter Blackouts leidenden Vater nicht selbst um den gesuchten Serienmörder handelt. Per Schnitzeljagd wird Ethan dabei in bester Saw-Manier genötigt, sein eigenes Leib und Wohl mehrfach als Liebesbeweis in Gefahr zu bringen. Unerwartet erhält er hierbei Unterstützung durch die Journalistin Madison Paige (Judi Beecher), während der Privatdetektiv Scott Shelby (Sam Douglas) und der FBI-Profiler Norman Jayden (Leon Ockenden) separat ermitteln.

In seiner Erzählstruktur wechseln sich nun diese vier Protagonisten nacheinander ab - zumindest so lange, bis eine von ihnen stirbt. Denn das ist vielleicht das herausragende Merkmal von Heavy Rain: Wenn die Spielfigur(en) sterben, wird der Bildschirm noch lange nicht schwarz und verkündet das „Game Over“. Solange zumindest eine der Figuren am Leben bleibt, läuft auch das Spiel weiter - allerdings in anderer Form. Womit sich Heavy Rain rühmt, ist, dass jede Entscheidung des Spielers einen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Sagt die Figur in der einen Szene „yes“ statt „no“, kann sie kurz darauf ihrem Tod ins Auge blicken. Andere Szenen bieten die Möglichkeit zu einem Techtelmechtel, welches die Handlung an der hier gegebenen Gabelung in eine neue Richtung führt. Geht es nach David Cage, so sollte jeder Spieler Heavy Rain nur ein Mal spielen - ohne die einzelnen Kapitel zu wiederholen. Nur so sei das einmalige Erlebnis einer individuellen Geschichte gewährleistet. Denn auch im Leben haben Entscheidungen Konsequenzen.

Dementsprechend verloren unter meinem ersten Spieldurchgang sowohl Madison als auch Jayden ihr Leben und auch den verbliebenen Figuren war nicht unbedingt ein Happy End beschert. Es führen in Heavy Rain also viele unterschiedliche Wege nach Rom und wenn der Spieler in der Tat damit lebt, dass er das Leben einer der primären oder sekundären Figuren verliert, dann kann er sich sicher sein, dass die Geschichte, die er präsentiert bekommt, wirklich auf gewisse Weise seine Geschichte ist. Dabei ist dem Spieler nicht unendliche Freiheit gegeben, die meisten Szenen haben nur einen Ausgang - lediglich die Wege zu diesem lassen sich variieren. Der Anreiz liegt vielmehr darin, den Figuren einen eigenen Touch zu verleihen. Lässt man den verzweifelten Vater mit der heißen Photographin ins Bett steigen oder orientiert man sich an der Stimmung des Momentes, der eigentlich keinen Platz für Erotik lässt? Andere Szenen geben zudem die Möglichkeit in bester, lüsterner Gamer-Manier, Madison nackte Tatsachen zeigen zu lassen.

Erfreulicherweise geht es in Heavy Rain weniger ums Ballern und auch nicht sonderlich darum, Rätsel zu lösen (dafür hat Jayden sein forensisches Programm ARI), sondern mehr um die Geschichte als solche. Was das Spiel sogar mehr noch als zuvor Uncharted 2 zu einem zockbaren Kinofilm macht. Jeder Spieler kann entscheiden, welche Art Held Ethan sein soll in dieser Geschichte. Jemand, der andere Menschen verletzt, um seinen Sohn zu retten? Der seine eigene Gesundheit schädigt, um an Informationen zu gelangen? Und auch die übrigen Figuren dürfen derartige Entscheidungen treffen. Unterstützt FBI-Agent Jayden den rabiaten Kurs seines Polizeikollegen Blake oder gibt er den guten Cop? Zwar verstrickt sich das Spiel bei dieser Entscheidungsfreiheit bisweilen in charakterliche Widersprüche, diese scheinen jedoch mit Abstrichen nötig, um das Finale des Games zu gewährleisten. So spannend und packend Heavy Rain auch ausfällt, bricht das Ende mit seiner schlussendlichen Enthüllung des Origami-Killers aber ein wenig ein.

Vielleicht wäre ein anonymer Killer à la Jack the Ripper oder der Zodiac-Killer auch in diesem Fall besser gewesen, eventuell wollte sich Cage jedoch auch Spekulationen um eine Fortsetzung ersparen (die es nicht geben wird). Die Effekte des Spiels sind beeindruckend (gerade der ständige Regen untermauert das Noir-Element), die versuchte Authentizität (selbst wenn die Figuren etwas Trinken wollen, muss dies mit dem Controller koordiniert werden) trägt zur Atmosphäre bei. Auch die teils schwermütige, aber prinzipiell schöne Musik passt sich dieser melodramatischen Stimmung an. So einfach das Gameplay zwar zu bedienen ist (welche Tasten zu drücken sind, wird angezeigt), kann man es im Eifer des Gefechtes (was ruhig sprichwörtlich zu nehmen ist), etwas aus den Augen verlieren - was dann zum Tod der Figuren führen kann. In seiner Summe ist Heavy Rain daher ein aus der Masse heraus ragendes Spiel, das seiner Intention, ein einmaliges Erlebnis für den Spieler darzustellen, die meiste Zeit durchaus gerecht wird.

8/10

9. Dezember 2009

Uncharted 2: Among Thieves

Als Uncharted: Drakes Fortune nach Erscheinen Preis um Preis abräumte, war klar, dass der Kuchen damit noch nicht gegessen war. Im Gegenteil. Nicht nur eine Kinoverfilmung steht in den Startlöchern, sondern diesen Herbst erschien mit Uncharted 2: Among Thieves auch der Nachfolger. Der kann zwar vom Gameplay her nicht ganz so gut überzeugen wie sein Vorgänger, dafür vermag Nathan Drakes neuestes Abenteuer etwas ganz anderes zu sein. Zockbares Blockbusterkino. Ins Detail bin ich in meiner Besprechung bei evolver gegangen.

7.5/10

23. Juli 2009

Uncharted: Drake's Fortune

Oh crap.

Seit Steven Spielberg und George Lucas die Archäologie zu etwas gemacht haben, dass auch für Jugendliche „cool“ wirken kann, findet sich in zahlreichen Abenteuerfilmen Züge von Indiana Jones. Wobei auch zuvor schon in Clive Cusslers Romanreihe um seinen Abenteurer Dirk Pitt Schatzsuchen en vogue war. Umso gewichtiger der Erfolg rund um Dr. Jones, der sicherlich eher als Pitt Nachahmer in Jerry Bruckheimers National Treasure oder Tomb Raider von Core Design gefunden hat. Inzwischen hat es Lara Croft seit 1996 auf acht Konsolenabenteuer gebracht und zumindest mitgeholfen, Angelina Jolie als das Sexsymbol der Jahrtausendwende zu etablieren. Vor zwei Jahren erschien dann Uncharted: Drake’s Fortune von Naughty Dog, die damit erstmals in die Sphären der PlayStation 3 vordrangen. Von IGN wurde Uncharted sowohl als bestes Actiongame des Jahres ausgezeichnet, als auch für seine Handlung, seine Grafik und seine musikalische Untermalung. Letztlich wurde das Game von IGN zum Spiel des Jahres gekürt und es verwundert nicht, dass Columbia Pictures momentan bereits an einer Kinoverfilmung arbeitet, die 2011 erscheinen soll.

Und in der Tat ist die Story des Spiels nicht sonderlich originell, selbst wenn sie sich teuer verkauft. Die Handlung setzt ein, als Schatzsucher Nathan Drake gemeinsam mit Elena Fisher, Moderatorin einer Archäologie-Fernsehsendung, nach Bergung eines Sarkophags von Drakes vermeintlichem Vorfahren, dem Forscher Sir Francis Drake, von Piraten angegriffen wird. Nachdem die beiden von Drakes Mentor und Partner Sully gerettet werden, sondern sich die Männer bei der erstbesten Gelegenheit von Elena ab. Auf der Suche nach der sagenumwobenen Stadt El Dorado macht Drake kurz darauf im südamerikanischen Dschungel die Bekanntschaft mit Roman, einem von Sullys Gläubigern. Als Sully von diesem erschossen wird, kann Drake gerade noch mit Elena – die plötzlich dazu stößt – fliehen. Im Folgenden versuchen die beiden vor Roman und seinen Handlangern an jenen Schatz von El Dorado zu kommen, der unweigerlich mit dem Schicksal mit Sir Francis Drake, und damit auch mit Nathan selbst, zusammenhängt. Auf den verschiedenen Stationen zu Luft und zu Wasser trifft Drake anschließend auch das eine oder andere bekannte Gesicht wieder.

Auf Einordnungsbasis geht Uncharted sicherlich nochmals ein Stück weiter in den phantastischen Bereich, als zum Beispiel National Treasure. Auch die Tatsache, dass Drake es im Grunde – wenn auch indirekt – mit Nazis „aufnehmen“ muss, stellt eine Analogie zu Spielbergs Jones-Reihe dar. Wie angedeutet ist die Handlung zufriedenstellend, wenn sie aber durchaus mehr als einen kleinen Hänger hat. Doch immerhin ist es ein Abenteuer-Actioner für eine Spielkonsole, weswegen die Geschichte eigentlich nur den Rahmen für das Szenario vorgeben sollte. Die obligatorischen Rätsel für einen Schatzsucherabenteuer sind dann erwartungsgemäß nicht sonderlich tough ausgefallen, sondern lassen sich im Gegenteil innerhalb weniger Sekunden entsprechend lösen. Ohnehin erweckt Uncharted oft den Eindruck, primär ein Third-Person-Shooter sein zu wollen, bedenkt man dass man sich eigentlich unentwegt durch das Geschehen schießen muss. Allerdings geht diese Variante die meiste Zeit durchaus auf, selbst wenn man sich bei einem Abenteuerspiel rund um einen Schatzsucher wünschen würde, mehr Parcourszenen präsentiert zu bekommen. Denn bisweilen muss man wirklich Welle um Welle an Söldner ausharren, die man aufgrund von Munitionsmangel meist sehr gekonnt auszuschalten hat.

Für die eigentliche Erzählung der Geschichte sind die Figuren von Elena und Sully nicht wirklich von Belang. Erstere hilft zwar in manchen Situationen mit Feuerkraft aus, aber eigentlich wäre weder sie noch Sully für den Fortgang der Handlung notwendig. Damit stellen sie sogar weniger als Sidekicks dar, bedenkt man, dass ihre Anwesenheit eher dem Faktor geschuldet ist, Drake durch Interaktion menschlicher und sympathischer zu gestalten. Ein Schema das in der Tat auch aufgeht, doch so sehr der Rahmen von Uncharted auch dank Figuren wie Roman oder Eddy auf Hollywood getrimmt ist, fehlt es Drakes Helfern an essentieller Unterstützung, um sie für das Spiel selbst bedeutsamer zu machen. So sind ihre Beziehungen eher eine Form des comic relief, erhält Drake schließlich speziell in den Gesprächen mit seinen Partnern sein persönliches Profil. Der Charakter der Figur ist sichtlich an dem lockeren Abenteurer angelegt, wobei hier fast mehr Malcolm Reynolds aus Joss Whedons Firefly durchdringt, als Indiana Jones oder Dirk Pitt. Dafür fehlt Drake etwas die Kompetenz, die sich eigentlich ausschließlich aus dem Tagebuch seines Vorfahren speist. Nichtsdestotrotz geht die Rechnung von Naughty Dog aber auf, denn Drake ist fraglos eine sympathische Figur, was schon allein durch seinen herrlichen Standardsatz „Oh crap“ (eine Hellboy-Referenz?) zum Ausdruck kommt.

Das Gameplay selbst ist relativ einfach zu bedienen, selbst wenn es mitunter etwas stört, wenn Drake sich an Abgründen, die er zu hangeln hat, automatisch beim Überschreiten festhält, während er bei normalen Abgründen wie ein Lemming herunterstürzt. Die Third-Person-Shooter Elemente hängen vom Talent des Spielers ab, wobei es sichtlich schwerer ist aus der Hüfte heraus (ungezielt) zu schießen, als mit Anvisieren. Das Werfen von Handgranaten ist zudem zumindest auf weite Distanz eher Ratespiel, da Drake sich soweit nach hinten beugt, dass das Ziel aus dem Blickfeld gerät. Ein besonderes Lob verdient sich die zweite Jet-Ski-Sequenz, die nicht nur ob ihres Aufbaus zu gefallen weiß (Wassergefälle gegen die Strömung hochfahren), sondern auch durch die graphische Umsetzung des Flusses. Die Grafik selbst ist in der Tat ziemlich ansehnlich, beispielsweise wird Drakes Hemd in der Tat nass, wenn er durch einen Wasserfall läuft. Schade ist es aber, dass keine Möglichkeit zu tauchen und somit für Unterwasserszenen gegeben ist, wobei dies eher ein Tropfen auf den heißen Stein darstellt. Uncharted: Drake’s Fortune ist ein kurzweiliges, charmantes Spiel im besten Stile eines Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, mit netten Hindernissen und schönen Kulissen. Ob es die Verfilmung vermag, besser als die National Treasure- und Lara Croft-Filme zu sein, bleibt hinsichtlich der noch offenen Besetzung von Ensemble und Regie abzuwarten. Im Herbst erscheint jedenfalls Uncharted 2: Among Thieves und stellt somit wohl den Auftakt, für eine neue Spielreihe.

7.5/10