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24. September 2020

The Last of Us Part II

It’s time-consuming. 

Wer auf Rache aus ist, der grabe zwei Gräber. So sprach es Konfuzius und selten griff wohl ein Videospiel diese Haltung stärker auf als The Last of Us Part II, Naughty Dogs Fortsetzung ihres Spielklassikers The Last of Us von 2013. In Letzterem begleitete der Spieler in einer von einem Pilzparasit heimgesuchten postapokalyptischen Welt den Schmuggler Joel (Troy Baker) dabei, die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson), die immun gegen den Parasit ist, durch die USA zu einer Widerstandsgruppe zu eskortieren. Wider aller Gefahren, zu denen vom Parasiten Befallene als auch Miliz-Gruppen gehören, erzählte The Last of Us davon, wie zwei auf sich gestellte Figuren Halt aneinander finden und langsam eine familiäre Beziehung entwickeln. 

Als Spiel über Liebe wurde es im Nachhinein von Regisseur Neil Druckmann beschrieben, der The Last of Us Part II derweil als dualistisches Gegenstück und Spiel über Hass bezeichnet. Rückblickend eine sehr ironische Beschreibung, angesichts des Gegenwinds, den die Fortsetzung nach ihrer Veröffentlichung von den Fans erhielt. So steht bei Metacritic einer Kritiker-Wertung von 93/100 ein Spieler-Feedback von 5.6/10 entgegen. Das Spiel über Hass evozierte bei vielen Gamern selber Hass, was in gewisser Weise teilweise gewollt sein könnte, angesichts der Botschaft des Spiels, nur dass diese nicht wirklich vollends auf der anderen Seite der Konsole bei den Nutzern ankommen wollte. Gewisse Spoiler lassen sich schwer umgehen.

The Last of Us Part II
ist vom Ansatz her ein dualistisches Spiel, zumindest dahingehend, dass auch wenn das Gameplay durch die rund 30-stündige Laufzeit quasi identisch ist, der Spieler letztlich von zwei unterschiedlichen Seiten aus auf dasselbe Ziel zusteuert. Die Themen Hass und Rache stehen über allem und leiten den Katalysator der Geschichte in deren ersten Akt ein. Im Mittelpunkt des Narrativs stehen dabei Ellie, nun fünf Jahre älter und mit Joel bei dessen Bruder Tommy (Jeffrey Pierce) in Jackson, Wyoming lebend, sowie die etwas ältere Abby (Laura Bailey), ehemaliges Mitglied der Widerstandsbewegung Fireflies aus dem Vorgänger und nun Bestandteil der Miliz der Washington Liberation Front (WLF) in Seattle, Washington.

Angetrieben von einem Verlust streben beide Figuren nach Rache und befinden sich infolgedessen auf einem Kollisionskurs. Indem The Last of Us Part II nach etwas mehr als der Hälfte der Spielzeit die Perspektive wechselt, die Spieler statt Ellie wiederum die zuvor weitestgehend abwesende Abby kontrollieren, zwingt Naughty Dog – so zumindest die Intention – die Spieler dazu, das zuvor Geschehene (den Vorgänger miteinbegriffen) zu reflektieren. Wenn man so will ein Videospiel-Gegenentwurf zu Clint Eastwoods Weltkriegs-Spiegelfilmen Flags of Our Fathers und Letters from Iwo Jima. Eine durchaus interessante Intention, die jedoch nicht vollends glücken will, auch deshalb, weil ihre Umsetzung etwas konstruiert und repetitiv wirkt.

Nach einem kurzen Konflikt mit Abby und einem halben Dutzend ihrer Freunde zu Beginn des ersten Akts macht sich Ellie wider den Empfehlungen der Erwachsenen auf zu einem Selbstjustiz-Trip nach Seattle. Unterstützung erhält sie hierbei lediglich von ihrer Freundin Dina (Shannon Woodward), nachdem sich zwischen beiden jüngst romantische Gefühle andeuteten. Der Konflikt-Katalysator wirkt zwar etwas unzureichend und unausgereift etabliert, dient aber zuvorderst als Motivator für Ellies Handlungsstrang. Auf den Fersen von Abby geht der Spieler in Person von Ellie mit Dina an ihrer Seite auf Entdeckungstour durch ein verlassenes Seattle, sich primär der Pilz-Befallenen, aber auch einiger WLF-Soldaten entledigend.

Ähnlich kannte man es aus The Last of Us, nur dass man nun statt Joel die Kontrolle über Ellie innehat, während man sich Material für Medikits oder Munition für seine Waffen sammelt. Die Motivation für Ellie ist dabei kein großes Thema, auch aufgrund der Gesellschaft der frischen Liebe zu Dina haben diese Segmente eher Abenteuercharakter. Das Wieso und Warum für den Ausflug macht das Spiel aber immer dann deutlich, wenn Ellie ein WLF-Mitglied in die Hände kriegt. Das Gameplay der Figur selbst ist über weite Strecken wie auch das Waffenarsenal identisch zu dem vor sieben Jahren, natürlich entsprechend angepasst und leicht modifiziert. Alles schön und gut, bis The Last of Us Part II dann Ende des zweiten Akts die Seiten wechselt.

Das Abby-Segment, welches nur halb so lang wie das von Ellie ist, stellt die Uhr zurück, erzählt aber im Grunde dieselbe Geschichte nur aus etwas anderem Blickwinkel. Der narrative Aufbau ist dabei prinzipiell identisch, sowohl von Settings als auch Botschaften etwaiger spielbarer Rückblenden her. Für Druckmann und Naughty Dog sicher als zusätzliche Gewichtung des Dualismus zwischen Ellie und Abby gedacht, aber zum einen hinsichtlich des Gameplays wenig innovativ und zum anderen auch für die Vermittlung der Botschaft kaum subtil. Zumal es schwer fällt – womöglich auch fallen soll –, nach über zwölf Stunden an Ellies Seite plötzlich Sympathien investieren zu müssen für eine neue Figur, deren Abneigung im Fokus stand.

Abby hat es schon schwer genug, da sie im Gegensatz zu Ellie nicht den Bonus hat, bereits vor sieben Jahren in einer anderen Geschichte an der Seite der Spieler gewesen zu sein. The Last of Us Part II gibt sich im Verlauf durchaus Mühe, die zuvor kaum charakterlich vertiefte Figur nun mit einer Dreidimensionalität zu versehen. Und zugleich den dualistischen Ansatz nochmals weiterzuspinnen, indem auch Abby mit zwei jungen Mitgliedern der WLF-verfeindeten Sekte der Seraphites, die Geschwister Yara (Victoria Grace) und Lev (Ian Alexander), eine Beziehung aufnimmt. Immer mit dem Hintergedanken, dass nicht jeder Gegner im Spiel deswegen böse sein muss. Und zudem seine eigene tragische Hintergrundgeschichte aufweisen kann.

Wie erfolgreich The Last of Us Part II für den jeweiligen Spieler funktioniert, hängt letztlich zwangsläufig auch davon ab, wie er Abby als Figur aufnimmt. Wo Ellie aktiv von ihrer Rache angetrieben ist, der Spieler sich mit dieser identifizieren kann, ist Abby in ihrem Segment eher passiv motiviert, reagiert auf Dinge, statt zu agieren. Eben auch, weil sie ihren Rachedurst vor dem spielbaren Segment bereits gelöscht hat, eher dieser gegen Ende des dritten Akts wieder aufflammt. Für das, was Naughty Dog erzählen wollte, wäre es eventuell also besser gewesen, die Geschichte eher mit Abby einzuleiten, um als Spieler zuerst zu ihr eine gewisse Beziehung aufzubauen, anstatt dies erst dann zu tun, wenn die Figur vom Spieler bereits verteufelt scheint.

Prinzipiell hätte Druckmann der Geschichte und auch seiner Botschaft aber weitaus mehr Tiefe verleihen können, wenn der narrative Ansatz bereits ein anderer gewesen wäre. Weg vom „Zwei Seiten einer Medaille“-Denken hin zu einer Verstärkung der Tragik, indem Ellie und Abby nicht separat auf ihre Ähnlichkeit abgeglichen worden wären, sondern sie und die übrigen Figuren wie Joel, Tommy oder Sekundärcharaktere wie Jesse (Stephen Chang) und Owen (Patrick Fugit), Ex-Freunde von Dina bzw. Abby, mehr Gelegenheit gehabt hätten, sich selbst durch die Beziehung zueinander zu reflektieren. Was durchaus möglich gewesen wäre, hätte das Spiel den Katalysator ans Ende des ersten Akts gestellt und den Figuren mehr Raum geschenkt.

Abseits des narrativen Ansatzes, der in der zweiten Hälfte des Spiels dieses etwas von seiner Qualität beraubt, ist die technische Umsetzung jedoch über alle Zweifel erhaben. The Last of Us Part II ist ein visuell atemberaubendes Spiel, voller kleiner wie großer Details, die dazu verleiten, innezuhalten. Die Detailschärfe der Landschaften, vom Grashalm über Regen, Schnee und Eis, hin zur Ausstattung der Charaktere, Nahtstellen auf ihrer Kleidung oder Blut und Narben, war wohl noch nie so gut wie hier. Gameplay-Ergänzungen wie Springen oder Kriechen gegenüber dem Vorgänger sind eine willkommene Verbesserung, während der generelle Ansatz sich wenig von The Last of Us unterscheidet, was den Wiedereinstieg nach sieben Jahren erleichtert.

Gewalt erzeugt Gegengewalt ist ein Mantra, dem sich The Last of Us Part II verschreibt. Entscheidungen aus dem Vorgänger holen die Figuren ebenso ein wie solche aus dem ersten Akt. Eine hehre Botschaft, bloß zu didaktisch, statt die Spieler sie selbst realisieren zu lassen (zum Beispiel in einem offeneren interaktiven Ende). Visuell und im Gameplay steigert sich die Fortsetzung zu The Last of Us, steht sich nur am Ende narrativ selbst im Weg. Der Community-Hass scheint aber übertrieben – und animiert vielleicht doch zur Reflexion, wie sie auch die Figuren erleben. Schließlich bezweifelte bereits Augustinus in seinen Confessiones, dass man „von irgendeinem Feinde Verderblicheres erfahren könnte als von seinem Hasse selbst“.

7/10

21. Juni 2019

Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles

If you can’t stand the heat, stay out of the kitchen.

Crossover sind vor allem in Comics keine Seltenheit, so bekam es unter anderem Judge Dredd mit Aliens und Predators zu tun oder RoboCop mit dem Terminator. Der Sender CW inszeniert jährlich ein mehrteiliges Crossover als Staffel-Highlight seiner jeweiligen DC-Serien Arrow, Flash und Supergirl sowie Legends of Tomorrow und demnächst Batwoman. In den vergangenen Jahren trafen auf dem Panels-Papier in der sechsteiligen Reihe Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles auch der dunkle Ritter von Gotham mit den vier mutierten Reptilien-Brüdern aus New York City zusammen. Elemente aus der ersten Ausgabe des Crossover-Comics greift nun Regisseur Jake Castorena in seinem Film Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles auf.

Zentraler Handlungspunkt ist dabei der Diebstahl hochwertiger Technologie in Gotham durch den Foot Clan rund um Shredder (Andrew Kishino), den sowohl Batman (Troy Baker) als auch die Turtles untersuchen. Als sie bei ihren Ermittlungen aufeinandertreffen, bündeln sie ihre Kräfte. Wie sich herausstellt, kooperiert Shredder mit Ra’s al Ghul (Cas Anvar), um von ihm im Austausch für das Mutagen Ooze das Geheimnis für Unsterblichkeit zu erlangen. Es obliegt Batman, Batgirl (Rachel Bloom) und Robin (Ben Giroux) sowie den Turtles um Leonardo (Eric Bauza), Raphael (Darren Criss), Donatello (Baron Vaughn) und Michelangelo (Kyle Mooney) zu verhindern, dass Ra’s al Ghul das Ooze gegen die Bevölkerung von Gotham einsetzt.

Im Zuge dessen verdingt sich Batman wie man es erwarten würde hauptsächlich als Straight Man für die eher unernste Herangehensweise der Turtles. Diese seien “impulsive and don’t follow orders”, wie er später einmal kritisiert. Das macht sie natürlich einerseits aus, unter anderem als Teenager, andererseits ist natürlich zu erwähnen, dass dies auch auf Batgirl und Robin zutrifft. Es ist sicher auch der Tatsache geschuldet, dass die Turtles nach Gotham kommen, die das Crossover interessanter macht. Personifiziert an Michelangelo, der direkt in der Auftaktbegegnung mit Penguin seine Faszination für die DC-Welt mehrfach zum Ausdruck bringt, wie es dem Bat-Team im New York der Nickelodeon-Welt weniger gelänge.

Ähnlich wie in den Avengers-Filmen ist die Handlung dabei eher zweitranging gegenüber dem Spaß, den die Interaktion der Figuren dem Zuschauer bereitet. Dies wird im Verlauf von Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles dann noch derart erweitert, dass der gesamte zweite Akt die beiden Teams nach Arkham führt, um gegen mutierte Versionen von Batmans Galerie an Bösewichtern zu kämpfen. Letztlich verwendet Castorena hierfür jedoch zu viel Zeit auf, die er besser in den ersten oder finalen Akt investiert hätte. So schließen sich Batman und die Turtles ziemlich schnell nach einer halbgaren ersten Auseinandersetzung zu einer Allianz zusammen, wo der Konflikt während der jeweiligen Team-Recherchen hätte eskalieren können.

Abseits davon gefallen kleine Verweise und Momente, sei es wenn Batman aus einer Superman-Tasse trinkt, Penguins Schergen ein Anti-Batman-Tattoo tragen, das Faible von Michelangelos für alles, was mit Gotham zu tun hat, ein Running Gag bezüglich Batgirls Widerwillen gegen das Wort “Ooze” oder wie bereitwillig sie selbst dem Pizza-Wahn der Turtles verfällt. Dabei ist Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles relativ erwachsen inszeniert, mit durchaus mehreren Toten durch die Hände des Foot Clans und Ra’s al Ghuls Männer, aber auch in einer kurzen Szene, die ein lesbisches Paar in den Fokus einer Attacke rückt. Was von einem Animationsfilm, der sich an PG-13-Klientel orientiert, so nicht unbedingt zu erwarten war.

Für Fans sowohl der Turtles als auch von Batman ist das erste filmische Aufeinandertreffen ein vergnüglicher Spaß, garniert mit kurzen Auftritten anderer illustrer Figuren wie Baxter Stockman oder nahezu aller größeren Batman-Gegenspieler von Joker und Harley Quinn über Bane hin zu Mr. Freeze, Two-Face, Poison Ivy und Scarecrow. Der Humor stimmt, der visuelle Stil ähnelt angesichts der für Warner Bros. Animation typischen DTV-Adaptionen eher früheren Verfilmungen (abseits der Justice League-Reihe) als beispielsweise einem Spider-Man: Into the Spider-Verse. Wer sich jedoch für die Turtles und Batman erwärmt, der dürfte bei diesem Crossover ganz auf seine Kosten kommen und somit enthusiastisch “Cowabunga!” rufen.

7/10

21. Mai 2016

Uncharted 4: A Thief's End

I am a Man of Fortune, and I must seek my Fortune.

Manchmal heißt es Loslassen, wenn einem das eigene Wohl am Herzen liegt. “Let it go“, appellierte da Henry Jones, Sr. (Sean Connery) am Ende von Indiana Jones and the Last Crusade an seinen Grabräubernden Sohn Indy (Harrison Ford), als dieser inmitten einer einstürzenden Tempelruine nach dem Heiligen Gral greifen wollte. Lass gut sein – so das Motto. Ein solches wäre auch Naughty Dog zu empfehlen gewesen, ehe sie für dieses Jahr mit einem weiteren Sequel zu ihrer erfolgreichen Spielreihe Uncharted um die Ecke kamen. Nach Drake’s Fortune und dem starken Among Thieves geriet die Reihe vor fünf Jahren mit Drake’s Deception aus der Bahn. Was damals verbockt wurde, verschlimmert der Hersteller nun mit A Thief’s End noch.

Loslassen ist auch eines der Themen in diesem vierten Teil der Serie. Nathan Drake (Nolan North) hat seine Tage als schießwütiger Grabräuber hinter sich gelassen und geht jetzt – auch seiner Frau Elena Fisher (Emily Rose) zuliebe – einer geregelten Arbeit nach. Wirklich erfüllen vermag ihn diese jedoch nicht, weshalb es Nate nicht ganz ungelegen kommt, als plötzlich sein verstorben geglaubter älterer Bruder Sam (Troy Baker) vor der Tür steht. Einst jagten beide den Schatz des Piraten Henry Avery, doch der bei der Mission totgeglaubte Sam landete für 15 Jahre im Gefängnis. Ein südamerikanischer Drogenboss half ihm, zu fliehen. Verlangt nun jedoch den Schatzfund Averys als Ausgleich – ansonsten kostet es Sam das Leben.

“Just when I though I was out… they pull me back in”, mag sich Nate da im Stile von Michael Corleone (Al Pacino) aus The Godfather – Part III denken. Elena wird in der Folge mit einem Jobauftrag im Ausland angelogen, Ex-Partner und Ziehvater Sully (Richard McGonagle) kontaktiert. Über Monte Carlo und Schottland zieht das Trio schließlich nach Madagascar, immer auf den Fersen von Nate und Sams ehemaligen Partner Rafe Adler (Warren Kole) und dessen umfangreicher Söldnertruppe um Nadine Ross (Laura Bailey). Es gilt, die von Henry Avery hinterlassenen Rätsel und Hinweise zu lösen, die auf den größten Piratenschatz aller Zeiten hindeuten. Während gleichzeitig Gattin Elena in der Heimat weiterhin angelogen und vertröstet wird.

Über weite Strecken zwingt Uncharted 4: A Thief’s End somit Emily Roses Elena auf die Ersatzbank, als Frauchen, das Zuhause bleiben muss, während die Männer ihrem Abenteuerdrang nachgeben. Naturgemäß findet die Figur im Verlauf des Spiels aber heraus, was gespielt wird, was wieder mal zu einem Konfliktszenario mit Nate führt. Der, so das Urteil, vermag nicht loszulassen von jenem Leben, das ihn und sie bereits mehrfach beinahe das Leben gekostet hat. Nate wiederum bekommt keine rechte Chance, um zu erklären, dass die Suche nach Averys Schatz weniger um des Schatzes Willen geschieht, sondern um seinen Bruder zu retten. Jenen Bruder, von dessen Existenz sowohl Elena als auch der Spieler erst hier erfahren.

Mit der Integration von Sam tut sich Naughty Dog keinen wirklichen Gefallen. Vor allem dann nicht, wenn Rückblenden, in denen Nate und Sam als Jugendliche auf erste Beutezüge gehen, sich mit Rückblenden beißen, die es zuvor in Drake’s Deception zu spielen gab. Dort traf ein 15-jähriger Nate in Kolumbien auf Sully, hier nun sehen wir ihn weitaus jünger eine Karriere mit seinem Bruder beginnen. Von dem wiederum war in vorheriger Rückblende nichts zu sehen oder zu hören. Das Drama in der Drakeschen Bruderbeziehung ist dabei auch keineswegs derart, dass es sich verboten hätte, seiner Ehefrau von ihm zu erzählen, was A Thief’s End im Verlauf als vermeintliche Ausrede für die Figur – und zugleich Hersteller – anführt.

Aber Sam musste natürlich zum Bruder werden, wo ein guter Freund wohl als Motivation nicht ausgereicht hätte. Für den Spieler ergibt sich kein Unterschied, da die brüderliche Beziehung hier bestenfalls auf Hörensagen basiert. Großartig wird es dann, wenn Elena Nates Lügen auf die Schliche kommt und Sam seinem Bruder versichert, die Gattin werde sich wieder beruhigen. Dabei kennt er sie gar nicht. Zuvor warf Elena ihrem Mann den Blick in seinen Augen vor, als er von einer Hinweis-Schnitzeljagd zurückkehrt – allerdings hatte sie ihm den Rücken zugewandt gehabt. Es sind Details wie diese, die verdeutlichen, wie unsauber das Drehbuch von Neil Druckmann und Josh Scherr (immerhin auch die Autoren von Among Thieves) ist.

Lächerlich wird es schließlich gegen Ende des Spiels, wenn die Figuren in Afrika auf einen von Piraten gegründeten Stadtstaat stoßen, der derart pompös und nobel gestaltet daherkommt, als hätte hier Louis XIV. persönlich gehaust. Die Frage, wie Piraten derartige Paläste gebaut haben und das Material hierfür nach Afrika beschafften, wie viele Jahre all das gedauert haben muss – Naughty Dog opfert jegliche Rationalität für einige hübsche Set Pieces. Immerhin, wenn schon von Rationalität gesprochen wird, kommt A Thief’s End im Gegensatz zu früheren Teilen ohne übernatürliche Elemente wie Zombies oder Yeti-Monster aus. Ansonsten wird sich jedoch freizügig bei den drei Vorgängern wie auch Square Enix’ Tomb Raider bedient.

Das Ergebnis ist vom Gameplay her wenig originell, außer dass die Locations variieren. Gespielt hat man das alles jedoch schon anderswo. Und vor allem: besser. Die Sequenz in Monte Carlo mit Sam ist nahezu identisch mit dem Türkei-Raub aus Among Thieves (dort unterstützt von Harry Flynn), eine spätere motorisierte Verfolgungsjagd, in der Nate unterwegs die Fahrzeuge wechseln muss, gab es zuvor schon in Drake’s Deception zu spielen. Auf Madagascar wiederum klaut Naughty Dog visuelle Gestaltungen direkt von Tomb Raider, aus dem das Gameplay nun auch eine Kletteraxt übernommen hat, mittels der sich Nate teils an Felsvorsprüngen festhaken kann. Weitere Neuerungen: ein Seil, mit dem sich unentwegt schwingen lässt.

Besonders ärgerlich ist, dass auch A Thief’s End wie zuvor Drake’s Deception in seinem Schlussakt jegliche Narration beiseite legt, um von Adventure-Game zum banalen Third-Person-Shooter zu mutieren. Unentwegt fliegen Dinge hoch, schleudern Nate in die Luft, während eine nicht abebben wollende Armee mehrerer Hundert Gegner auf einen losballert. Die zuvor offerierte Option, im Stealth-Modus derartige Szenarien zu vermeiden – oder wie in Naughty Dogs The Last of Us gänzlich Konflikten aus dem Weg zu gehen –, bleibt hier aus. Nicht das einzige was begrenzt ist, so abgesteckt wie die Welt von Uncharted 4 ist. Hingehen lässt sich nur, wo man darf. Und Türen öffnen sich erst dann, wenn das Spiel es plötzlich für nötig hält.

Frustrierend gerät auch, wenn Interaktionen manuell weitergeführt werden müssen. Eine Option, die Naughty Dog in The Last of Us einführte, für diejenigen, die die Beziehung zwischen Joel und Ellie vertiefen wollten. Wenn hier jedoch eigens zu einer Spielfigur gerannt werden muss, um einen Dialog weiterzuführen, der notwendig ist, damit ein Hinweis aufblinkt, der das Fortführen der Handlung ermöglicht, ist dies ebenso ärgerlich, wie wenn Nate alle möglichen Dinge selbst durchführen muss, selbst wenn andere Figuren dies genauso gut könnten. Der Frustfaktor bei der Gestaltung des Spiels, vom großen Ganzen wie der Handlung bis zu kleinen Details wie dem Warten eines Dialogendes, um eine Tür öffnen zu können, ist somit groß.

Dabei hat A Thief’s End durchaus auch positive Dinge zu bieten, allen voran natürlich eine überzeugende Grafik mit hervorragenden Bildern. Wie weit die Entwicklung hier vorangeschritten ist, zeigt sich allein bei der Gestaltung und Mimik von Elena, aber auch die Ausflüge in den matschigen Dschungel Madagascars sowie einer Insel- und Meerlandschaft beeindrucken optisch durch ihre Farbgestaltung und Detailreichtum. Gerade die erste Hälfte – des in der Summe ausufernd langen – Madagascar-Segments weiß zu gefallen, auch die Rätsel, die primär in der ersten Hälfte des Spielverlaufs auftauchen (später wird ja nur noch geschossen) sind ganz nett, obschon grundsätzlich relativ simpel. Letztlich ist das alles jedoch zu wenig, um zu überzeugen.

Das Gameplay ist prinzipiell dasselbe der Vorgänger, somit keineswegs schlecht, aber eben schlicht nichts Neues, wie A Thief’s End generell als ein Best of daherkommt. Es enthält wenig bis nichts, was nicht bekannt ist, was den vierten Uncharted-Teil wie Naughty Dogs Pendant zu uninspirierten Filmfortsetzungen à la Star Wars – Episode VII: The Force Awakens oder Jurassic World macht. Filme, die primär funktionieren, weil sie sich auf ein ihnen vorausgehendes Erbe stützen und dieses wie ein Echo wiederholen. Wer jedoch derart uninspiriert zu Werke geht, sollte es besser gleich lassen oder seine Energie in originärere Projekte stecken. In diesem Sinne, Naughty Dog, rate ich euch bezüglich Uncharted getreu Henry Jones, Sr.: Let it go.

6/10

20. Juni 2013

The Last of Us

You make every shot count.

Mit Zombies, zumindest der alten Romero’schen Schule, ist es so, dass sie individuell relativ harmlos sind, als Masse jedoch riskant daherkommen. Ähnlich könnte man es mit Filmen und anderen Geschichten halten, die sich Zombies oder Zombie-ähnlicher Antagonisten (meist als „Infizierte“ gebrandmarkt) bedienen. Nach 28 Days/Weeks Later, Dawn of the Dead, Zombieland, Warm Bodies, World War Z und The Walking Dead ist das Genre selbst ein fast nicht tot zu kriegender Zombie geworden. Weshalb es nicht überrascht, dass das post-Zombie-apokalyptische Szenario vermehrt Einzug in die Spielwelt gewinnt. Aktuell der Fall in The Last of Us, dem angeblichen neuen PlayStation-3-Referenzspiel von Naughty Dog.

Darin wird die Welt – zumindest jedoch die USA – im Jahr 2013 von einer Cordyceps-Pandemie heimgesucht. Parasitische Pilze, die sich im Gehirn der Infizierten einnisten und diese als Wirt missbrauchen. In Austin, Texas muss unser Held Joel (Troy Baker) am Abend des Krankheitsausbruchs mit persönlichen Verlusten klarkommen, ehe die Handlung 20 Jahre in die Zukunft und an die Ostküste nach Boston springt. Inzwischen in einer vom Militär regierten Quarantänezone als Plünderer lebend, werden Joel und seine Partnerin Tess (Annie Wersching) von Firefly-Widerstandskämpferin Marlene (Merle Dandridge) engagiert, um die 14-jährige Ellie (Ashley Johnson) an Militär und Infizierten vorbei aus der Stadt zu schmuggeln.

Nicht alles verläuft dabei nach Plan und schon bald sieht sich Joel, der von dem ganzen Plan ohnehin von Anfang an nichts gehalten hat, alleine für Ellie verantwortlich. Nun gilt es, diese durch das Land zur University of Eastern Colorado zu eskortieren, wo die Fireflies angeblich ihr letztes Hauptquartier hatten. Denn es zeigt sich, dass Ellie gegen den Cordyceps-Befall immun und dabei womöglich die Rettung der Menschheit ist. Weil die USA jedoch nicht nur von den Infizierten befallen sind, sondern auch an jeder Ecke kriminelle Banden lauern, muss Joel öfter als ihm lieb ist seine Stealth- und Shooter-Qualitäten unter Beweis stellen. Immer Ausschau haltend nach Material, um Nagelbomben und Molotow-Cocktails zu basteln.

Atmosphärisch dicht kam der Trailer zu The Last of Us daher, passend dazu fiel das Lob der Gaming-Seiten aus – so zückte unter anderem IGN die Höchstwertung. Inhaltlich ist Naughty Dogs jüngstes Abenteuer ein Amalgam verschiedener anderer Werke. Cormac McCarthy wurde als Inspiration genannt, sein The Road gemeinsam mit P.D. James’ Children of Men, I Am Legend und Telltale Games’ The Walking Dead sind vermutlich mit die offensichtlichsten Parallelen, die man als Spieler ausmachen dürfte. Aber auch Enslaved: Odyssey to the West ruft einige Erinnerungen auf den Plan, ebenso wie optisch Naughty Dogs eigene Uncharted-Trilogie oder vom Gameplay her ähnliche jüngere Spiele wie Tomb Raider.

So erwehrt man sich der Infizierten meist im Shooter-Stil, wobei auch die Option besteht, sie im Stealth-Modus einzeln auszuschalten. Letzterer wird primär auf den Plan gerufen, wenn es gilt, die Milizen oder Räuberbanden zu überwältigen. Von Erwürgen bis Erdolchen sind der Fantasie dabei keine Grenzen gesetzt – bei Vollinfizierten, so genannte blinde und daher auf Geräusche angewiesene “Clickers”, ist Körperkontakt dagegen nicht zu empfehlen. Mittels Zucker, Scheren und Alkohol kann dann wahlweise ein Medikit oder eine Splitterbombe gebastelt werden – worauf der Spieler eben mehr Wert legt. Außerdem lassen sich auch Jagdgewehr, Shotgun, Bogen, Revolver, Flammenwerfer und Co. aufrüsten und modifizieren.

Das alles kennt man von anderen Spielen, eben nicht zuletzt Tomb Raider. Das Gameplay von The Last of Us erfindet das Rad somit alles andere als neu, vielmehr kommt wohl kaum noch ein Action-Adventure-Game ohne Stealth-Modus aus. Gerade für Spieler, die durch Uncharted, Far Cry 3 und Konsorten erprobt sind, hält Naughty Dog kaum Überraschungen bereit. Auch die zusammengeklaubte Geschichte will nie so richtig zünden. Der Zeitsprung von 20 Jahren ist hart, was es für eine Figur wie Tess nicht leichter macht. Wieso man dem Militär nur an der Ostküste begegnet, ob es noch eine Regierung gibt und was die Fireflies eigentlich wollen, vermag nur herauszufinden, wer jede der zahlreichen Notizen sucht und liest.

Im direkten Vergleich schneidet Handlungstechnisch jedenfalls Telltale Games’ The Walking Dead besser ab, da die Beziehung zwischen Spieler und kleinem Mädchen eindringlicher gestaltet wurde und das Spiel darauf basierte, dass die Entscheidungen des Spielers nicht nur einen Einfluss auf den Spielverlauf haben, sondern auch auf die Reaktion der Figuren. The Last of Us folgt dagegen linear einer vorgefertigten Handlung: Getötet werden muss, wer eben getötet werden muss – eine Wahl hat man meist nicht. Viel Potential wurde verschenkt, indem man hier und da einfach mal nicht auf Gegner oder Infizierte verzichtet hat, um die verwucherte, verlassene post-apokalyptische Welt richtig auf einen wirken zu lassen.

Das Potential des Spiels ist bisweilen zu erkennen – zum Beispiel bei einer Rettungsaktion in einer Geisterstadt inmitten eines Schneesturms –, nur wird es selten wirklich ausgeschöpft. Stattdessen folgt stets die nächste Welle an Infizierten, Clickers, Milizen und Kannibalen, die man erwürgen, -dolchen, -schlagen, in die Luft jagen oder erschießen muss. Obschon The Last of Us somit gut aussieht (es erinnert an die Uncharted-Serie), tolle Set Pieces beinhaltet und im Lauf der Zeit die Beziehung von Joel und Ellie den Spieler einnimmt, ist das Spiel kaum als Meisterwerk und nicht einmal als Referenzspiel zu bezeichnen. Zu ähnlich ist es dafür den Konkurrenten der jüngeren Vergangenheit, zu viel Originalität lässt es vermissen.

Die musikalische Untermalung von Gustavo Santaolalla, die den Fokus auf die Emotionalität der Geschichte zu legen versucht, will dabei nicht so recht zum Spiel passen. Dafür ist das Tempo der Action zu enorm. Wirklich zur Ruhe kommt das Game nur in den Cut Scenes, die man aber nicht spielen kann und die zudem – dadurch, dass sich das Spiel für seine Story nur bei bekanntem Material bedient – ohnehin vorhersehbar sind. The Last of Us ist somit selbst in gewisser Weise von Parasiten befallen, die seinen Weg vorherbestimmen. Mehr Mut zur Eigenständigkeit, wie beispielsweise von Team Ico an den Tag gelegt, hätte nicht geschadet. Entsprechend liegt die Game-Hoffnung auf deren angekündigtem The Last Guardian.

7.5/10