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3. August 2018

Detroit: Become Human

Android sex officially better.

Der technische Fortschritt ist ein zuverlässiger Indikator dafür, wie weit sich die menschliche Gesellschaft entwickelt hat. Oder wie faul. Pferdekutschen werden zu Autos, Briefe zu E-Mails, Festnetz- zu Mobiltelefonen. Alles wird automatisiert – nicht zuletzt Arbeitsprozesse. In der Welt von Detroit: Become Human, dem neuen interaktiven Spiel von David Cage und seinem Studio Quantic Dream, übernehmen Androiden einen Großteil der Handarbeit als eine Art moderne Sklaven. Empfangsdamen sind nun nicht mehr menschlich, Kindermädchen und Altenpfleger ebenso. Selbst zum Joggen nehmen die Besitzer ihren Androiden mit, damit der ihnen buchstäblich als Wasserträger dient. Dankbarkeit gibt es dafür keine, Bezahlung auch nicht.

Die Folgen auf die Gesellschaft zeigt Cage in seinem Spiel dabei nur bedingt. “Androids ruin our country. We want jobs”, steht da auf einem Schild eines Obdachlosen. Jene Leute, die ihre Arbeit an einen Androiden verloren und damit scheinbar auch ihre soziale Existenz sieht der Spieler hauptsächlich zu Beginn. Interessant wäre es durchaus, zu erfahren, wie die Menschen im Detroit des Jahres 2038 eigentlich ihr Geld verdienen, wenn praktisch alle Arbeiten von Androiden ausgeführt werden. Selbst die Wellensittiche im Haus des pflegebedürftigen Carl (Lance Henriksen) sind aus unerklärlichen Gründen künstlich – und im Käfig eingesperrt. Dabei müssten sie sich eigentlich so programmieren lassen, dass sie von selbst im Haus bleiben.

Im Gegensatz zu Carls Pfleger Markus (Jesse Williams), der sich zu emanzipieren beginnt. Spätestens, als er nach einem Vorfall auf einem Schrottplatz entsorgt wird. Er landet schließlich bei einer Gruppe anderer „freier“ Androiden um Revoluzzerin North (Minka Kelly), die verdeckt leben müssen. “Don’t let anyone tell you who you should be”, hatte Carl mehrfach Markus eingebläut. Weshalb er, North und die anderen nun an einer Bürgerrechtsbewegung für Androiden arbeiten. Separat verfolgt das Spiel die Flucht von Kara (Valorie Curry), die als Kindermädchen für die kleine Alice (Audrey Boustani) angeheuert wurde. Dann aber gegen ihr Protokoll verstieß, als sie das Mädchen gegen den misshandelnden Vater verteidigte.

Speziell gegen solche Androiden wie Markus und Kara, im Spiel “deviant” (dt. Abweichler) genannt, ermittelt ihr Polizei-Artgenosse Connor (Bryan Dechart) mit seinem menschlichen Partner Hank (Clancy Brown). Wieso mehrt sich die Zahl der Protokoll-Brecher und was steckt hinter deren Obsession mit dem Begriff “RA9”? Ähnlich wie in Quantic Dreams Heavy Rain aus dem Jahr 2010 beleuchtet Detroit: Become Human seine Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und damit weniger singulär-narrativ wie in Beyond: Two Souls zuletzt. Jeder Handlungsstrang steht die meiste Zeit für sich, selbst wenn sie gegen Ende doch zusammenlaufen. Vorausgesetzt natürlich, der Spieler hat die Figuren zu diesem Zeitpunkt alle noch am Leben erhalten können.

Dies macht die interaktiven Spiele von Quantic Dream so besonders: das Versprechen, dass jede Entscheidung des Spielers direkte Konsequenzen für das Spiel hat. Ein nicht-vertieftes Gespräch kann dadurch zu einem kritischen Zeitpunkt eine benötigte Information nicht freischalten – und dies wiederum das Leben kosten. Oder man drückt zu langsam – oder zu schnell – eine Handlungs-Aktion und ist plötzlich tot. Genauso wie die Aktionen der einen Figur ungeahnte Folgen für das Schicksal der Figur eines anderen Handlungsstranges haben können. Über 1.000 Entscheidungsmöglichkeiten verspricht Quantic Dream für sein jüngstes Spiel, sodass jede/r Spieler/in ein individuelles Erlebnis haben kann – zumindest in charakterlichen Nuancen.

Alle leben oder jeder stirbt, beides ist in Detroit: Become Human letztlich möglich. So konnte ich am Ende zum Beispiel weder Kara noch Alice retten, da meine Entscheidungen für die beiden in Kombination mit denen für andere Figuren keinen Ausweg mehr offenbarten. Führt Markus seinen Widerstand friedlich in der Tradition von Personen wie Gandhi oder Martin Luther King, Jr. oder greift er auf Gewalt zurück? “Statistically speaking there’s always the possibiliy for unlikely events to take place”, sagt Connor später einmal in seiner Ermittlung. Die Richtung geben die Spieler vor, was die Ironie mit sich bringt, dass die vermeintlich erwachten Androiden im Grunde dennoch nur Befehlen folgen. Nur eben denen anderer Besitzer.

Dass Detroit: Become Human in drei Handlungsstränge geteilt ist, bringt den Vorteil mit sich, dass jede der Figuren unterschiedliche Reaktionen ausloten kann. So agierte ich mit Kara gegenüber Alice stets fürsorglich und beruhigend, mit Markus selbstbestimmt und altruistisch und Connor offenbarte Gelegenheiten zu klassischen “buddy cop”-Momenten mit Hank. Genauso könnte man aber kalt statt warm reagieren, pessimistisch statt zuversichtlich oder extrovertiert statt einsilbig. Wie die Studio-Vorgänger ist Detroit: Become Human weniger als Spiel-Spaß ausgelegt, sondern als Film, dessen Verlauf der Zuschauer beim Sehen beeinflussen kann. Ohne Checkpoints, um Fehler zu korrigieren. Wie im echten Leben also.

Nach einem leicht zähen Beginn, der sich eher am “world building” und der Etablierung der Haupt-Charaktere orientiert, findet das Spiel dann immer besser seinen Fluss. Ohne deshalb aber sonderlich originell zu sein, vielmehr bedient sich David Cage fleißig im Sci-Fi-Genre. So kopiert Markus’ Erfahrung auf dem Schrottplatz die von David in A.I. Artifical Intelligence. Connor jagt seine Artgenossen ähnlich wie Rick Deckard die seinen im Final Cut von Blade Runner. Hank ist ein Verbrechensbekämpfer mit totem Sohn, wie ihn Tom Cruise in Minority Report spielte. Die Quasi-Sklavenhaltung der Androiden sah man so auch in I, Robot und wenn später Markus andere Androiden „aufweckt“, erinnert das an Maeve in HBO’s Westworld-Remake.

Übelnehmen mag man es Cage nicht (ähnlich wie er sich in Heavy Rain schon bei Serienkiller-Werken wie Se7en bediente). Die Handlung von Detroit: Become Human steht ohnehin hinter dem Erlebnis, auch wenn eine Vertiefung des Konzepts der Künstlichen Intelligenz interessant gewesen wäre. So schenkt Cage den Androiden heterosexuell-romantische Gefühle, obwohl sie selbst weder wirklich ein Geschlecht noch eine Sexualität haben. Wie menschlich die Androiden sind, bleibt offen. Als er gefragt wird, ob er Angst vorm Tod hätte, betont Connor, er könne nicht sterben, da er nicht am Leben sei. Dabei sagte schon Spielmenü-Androidin Chloe (Gabrielle Hersh): “The most important thing is not to live, but to have a reason to life.”

8/10

11. Juni 2016

Warcraft

Have a good look around?

Er hat es versucht – vergeblich. Nachdem er bereits die Videospiele Dungeon Siege und Far Cry verfilmte, wollte Regisseur Uwe Boll auch bei der Adaption von Warcraft hinter die Kamera. Doch Entwickler Blizzard habe abgelehnt, die Filmrechte an Boll zu vergeben. Insbesondere an Boll. Zu wichtig sei ein gut umgesetzter Warcraft-Film, nicht zuletzt da bislang noch keine Videospielverfilmung wirklich überzeugen konnte. Von Super Mario Bros. über Street Fighter bis zu Hitman und Prince of Persia – immerhin die Resident Evil-Reihe erweist sich als langlebig. Nun also Warcraft, eine Adaption des populären Online-Multiplayer-Rollenspiels von Duncan Jones, die jedoch bei den Kritikern nicht besser abschnitt als andere Game-Filme.

Weil ihre Welt, Dreanor, im Sterben liegt, führt ihr Anführer Gul’dan (Daniel Wu) Kämpfer der verschiedenen Orc-Clans, darunter Clan-Führer Durotan (Toby Kebbell) und Halb-Orc Garona (Paula Patton), über ein Portal in die menschliche Welt von Azeroth. Dort ziehen sie plündernd durchs Land, um ihrer dunklen Zaubermacht The Fel menschliche Geiseln für eine erneute Portalöffnung zu opfern, sodass ihre ganze Horde nachfolgen kann. Etwas, worauf der abtrünnige Magier-Lehrling Khadgar (Ben Schnetzer) aufmerksam wird und Azeroth-Heerführer Anduin Lothar (Travis Fimmel) warnt. König Llane Wrynn (Dominic Cooper) schickt beide zum Schützer des Reichs, Magier Medivh (Ben Foster), um aus der Situation schlauer zu werden.

Als jemand, der noch nie etwas mit Warcraft zu tun hatte (die legendäre South Park-Folge ausgenommen), ließen mich die ersten 20 Minuten etwas verwirrt zurück. Wer ist genau wer und muss wieso wohin? Als Nicht-Kenner der Materie müssen derartige Lücken quasi „unterwegs“ teils selbst gefüllt werden – was angesichts ausufernder erklärender Filme des Marvel Cinematic Universe und Co. im Grunde sogar relativ erfrischend ist. Und zugleich ein Zeichen dafür, dass Warcraft auch solche Zuschauer im Stande sieht, aus der Handlung Sinn zu machen, die mit der Vorlage unbekannt sind. Was nicht bedeutet, dass sich das Publikum zwingend auf alles einen Reim machen kann. Ohne dass dies dem Film zum Nachteil gereicht.

Zum Beispiel wieso Khadgar sich von seiner Magier-Ausbildung verabschiedet hat und was es mit dieser eigentlich genau auf sich hat. Am verstörendsten ist da noch, dass das menschliche Ensemble erstaunlich jung geraten ist. Egal ob König, Heerführer oder Chef-Magier – hier scheint niemand älter als Mitte 30 zu sein. Was überrascht, wenn Lothar plötzlich einen Sohn in seinen Reihen weiß, der kaum älter aussieht als er selbst. Womöglich jung gezeugt, vielleicht altern Menschen in der Warcraft-Welt auch nur langsamer, im Fantasy-Genre sollte man wohl die Dinge nicht allzu genau nehmen. Und als Beitrag jenes Genres funktioniert Warcraft die meiste Zeit ganz gut, auch aufgrund Anleihen von The Lord of the Rings oder Game of Thrones.

Erfreulich ist da zudem, dass Jones das ursprüngliche klischeebehaftete Drehbuch derart umschrieb, dass die Orcs statt bloße Gegenspieler zu sein auch etwas Kontur erhalten. In Person von Durotan wird an den Aktionen von Gul’dan gezweifelt, das Sterben der eigenen Welt und die Hintergründe hinterfragt. Neben seinem besten Freund Orgrim (Robert Kazinsky) ist er allerdings die Ausnahme von der Regel, agieren Gul’dan oder Heerführer Blackhand (Clancy Brown) doch sonst als das, was die Orcs im Prinzip sind: kaltherzige Invasoren einer friedliebenden Welt. Eine Dualität, die auf der Gegenseite keineswegs so ausgewogen stattfindet, wo die Geschichte unterdessen Garona als eine Mittlerin beider Welten in den Zwiespalt schickt.

Während die eine Seite angetrieben von einem übermächtigen Anführer und im Angesicht der eigenen Auslöschung auf Konflikt aus ist, bemüht sich Llane Wrynn um eine rationale Lösung. In der Folge ereignen sich Abläufe, die man als erfahrener Zuschauer durchaus kommen sieht. Aber Warcraft hält auch – zumindest für Materie-Laien wie mich – Ereignisse parat, die angesichts der Tatsache, dass der Film ein Kino-Property starten soll, unerwartet sind. Und gerade deswegen eine Fortführung der Geschehnisse auf Basis dessen, was in diesem Teil – der bei uns entsprechend als Warcraft: The Beginning vertrieben wird – passiert, umso interessanter und spannender macht. Wird doch genug Fundament für eine zukünftige dramatische Vertiefung gelegt.

Für einen Fantasy-Blockbuster fallen die darstellerischen Leistungen solide aus. Vikings-Veteran Travis Fimmel scheint zwar bisweilen Channing Tatum nachzueifern, Dominic Cooper ruft sein Standard-Programm ab, Ben Foster kämpft mit dem Overacting und Paula Patton erweist sich praktisch als heimlicher Star. Auf der Gegenseite wirken die Synchronsprecher der Orcs sehr viel überzeugender als das sie zum Leben erweckende CGI. Wohl auch aufgrund des eher „moderaten“ Budgets von 160 Millionen Dollar wirken die Effekte von Warcraft die meiste Zeit ziemlich unrund und erinnern eher an eine gut animierte Zwischenszene eines Videospiels als dass sie den Ansprüchen von (pseudo-)realistischem Fantasy-Kino gerecht werden.

Für das, was er sein will, funktioniert Warcraft trotz einiger Längen in seiner zweiten Hälfte jedoch erstaunlich gut. Da passen die negativen Kritiken, die schon mit ähnlichen Blockbuster-Filmen wie Speed Racer, John Carter oder The Lone Ranger einhergingen, im Grunde ins Bild. Ob Fans der Vorlage mit diesem Warcraft glücklich werden, kann der Laie schwer beurteilen, wer jedoch Spaß an Fantasy-Filmen hat, dürfte das Kino weitestgehend zufrieden verlassen. Nach dem zuvor eher enttäuschenden Source Code als Nachfolger seines starken Debüts Moon hat Duncan Jones mit seiner dritten Regiearbeit jedenfalls sein Talent untermauert. Vielleicht ist für gelungene Videospiel-Adaptionen also die Hoffnung doch noch nicht vollends verloren.

7/10