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3. August 2018

Detroit: Become Human

Android sex officially better.

Der technische Fortschritt ist ein zuverlässiger Indikator dafür, wie weit sich die menschliche Gesellschaft entwickelt hat. Oder wie faul. Pferdekutschen werden zu Autos, Briefe zu E-Mails, Festnetz- zu Mobiltelefonen. Alles wird automatisiert – nicht zuletzt Arbeitsprozesse. In der Welt von Detroit: Become Human, dem neuen interaktiven Spiel von David Cage und seinem Studio Quantic Dream, übernehmen Androiden einen Großteil der Handarbeit als eine Art moderne Sklaven. Empfangsdamen sind nun nicht mehr menschlich, Kindermädchen und Altenpfleger ebenso. Selbst zum Joggen nehmen die Besitzer ihren Androiden mit, damit der ihnen buchstäblich als Wasserträger dient. Dankbarkeit gibt es dafür keine, Bezahlung auch nicht.

Die Folgen auf die Gesellschaft zeigt Cage in seinem Spiel dabei nur bedingt. “Androids ruin our country. We want jobs”, steht da auf einem Schild eines Obdachlosen. Jene Leute, die ihre Arbeit an einen Androiden verloren und damit scheinbar auch ihre soziale Existenz sieht der Spieler hauptsächlich zu Beginn. Interessant wäre es durchaus, zu erfahren, wie die Menschen im Detroit des Jahres 2038 eigentlich ihr Geld verdienen, wenn praktisch alle Arbeiten von Androiden ausgeführt werden. Selbst die Wellensittiche im Haus des pflegebedürftigen Carl (Lance Henriksen) sind aus unerklärlichen Gründen künstlich – und im Käfig eingesperrt. Dabei müssten sie sich eigentlich so programmieren lassen, dass sie von selbst im Haus bleiben.

Im Gegensatz zu Carls Pfleger Markus (Jesse Williams), der sich zu emanzipieren beginnt. Spätestens, als er nach einem Vorfall auf einem Schrottplatz entsorgt wird. Er landet schließlich bei einer Gruppe anderer „freier“ Androiden um Revoluzzerin North (Minka Kelly), die verdeckt leben müssen. “Don’t let anyone tell you who you should be”, hatte Carl mehrfach Markus eingebläut. Weshalb er, North und die anderen nun an einer Bürgerrechtsbewegung für Androiden arbeiten. Separat verfolgt das Spiel die Flucht von Kara (Valorie Curry), die als Kindermädchen für die kleine Alice (Audrey Boustani) angeheuert wurde. Dann aber gegen ihr Protokoll verstieß, als sie das Mädchen gegen den misshandelnden Vater verteidigte.

Speziell gegen solche Androiden wie Markus und Kara, im Spiel “deviant” (dt. Abweichler) genannt, ermittelt ihr Polizei-Artgenosse Connor (Bryan Dechart) mit seinem menschlichen Partner Hank (Clancy Brown). Wieso mehrt sich die Zahl der Protokoll-Brecher und was steckt hinter deren Obsession mit dem Begriff “RA9”? Ähnlich wie in Quantic Dreams Heavy Rain aus dem Jahr 2010 beleuchtet Detroit: Become Human seine Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und damit weniger singulär-narrativ wie in Beyond: Two Souls zuletzt. Jeder Handlungsstrang steht die meiste Zeit für sich, selbst wenn sie gegen Ende doch zusammenlaufen. Vorausgesetzt natürlich, der Spieler hat die Figuren zu diesem Zeitpunkt alle noch am Leben erhalten können.

Dies macht die interaktiven Spiele von Quantic Dream so besonders: das Versprechen, dass jede Entscheidung des Spielers direkte Konsequenzen für das Spiel hat. Ein nicht-vertieftes Gespräch kann dadurch zu einem kritischen Zeitpunkt eine benötigte Information nicht freischalten – und dies wiederum das Leben kosten. Oder man drückt zu langsam – oder zu schnell – eine Handlungs-Aktion und ist plötzlich tot. Genauso wie die Aktionen der einen Figur ungeahnte Folgen für das Schicksal der Figur eines anderen Handlungsstranges haben können. Über 1.000 Entscheidungsmöglichkeiten verspricht Quantic Dream für sein jüngstes Spiel, sodass jede/r Spieler/in ein individuelles Erlebnis haben kann – zumindest in charakterlichen Nuancen.

Alle leben oder jeder stirbt, beides ist in Detroit: Become Human letztlich möglich. So konnte ich am Ende zum Beispiel weder Kara noch Alice retten, da meine Entscheidungen für die beiden in Kombination mit denen für andere Figuren keinen Ausweg mehr offenbarten. Führt Markus seinen Widerstand friedlich in der Tradition von Personen wie Gandhi oder Martin Luther King, Jr. oder greift er auf Gewalt zurück? “Statistically speaking there’s always the possibiliy for unlikely events to take place”, sagt Connor später einmal in seiner Ermittlung. Die Richtung geben die Spieler vor, was die Ironie mit sich bringt, dass die vermeintlich erwachten Androiden im Grunde dennoch nur Befehlen folgen. Nur eben denen anderer Besitzer.

Dass Detroit: Become Human in drei Handlungsstränge geteilt ist, bringt den Vorteil mit sich, dass jede der Figuren unterschiedliche Reaktionen ausloten kann. So agierte ich mit Kara gegenüber Alice stets fürsorglich und beruhigend, mit Markus selbstbestimmt und altruistisch und Connor offenbarte Gelegenheiten zu klassischen “buddy cop”-Momenten mit Hank. Genauso könnte man aber kalt statt warm reagieren, pessimistisch statt zuversichtlich oder extrovertiert statt einsilbig. Wie die Studio-Vorgänger ist Detroit: Become Human weniger als Spiel-Spaß ausgelegt, sondern als Film, dessen Verlauf der Zuschauer beim Sehen beeinflussen kann. Ohne Checkpoints, um Fehler zu korrigieren. Wie im echten Leben also.

Nach einem leicht zähen Beginn, der sich eher am “world building” und der Etablierung der Haupt-Charaktere orientiert, findet das Spiel dann immer besser seinen Fluss. Ohne deshalb aber sonderlich originell zu sein, vielmehr bedient sich David Cage fleißig im Sci-Fi-Genre. So kopiert Markus’ Erfahrung auf dem Schrottplatz die von David in A.I. Artifical Intelligence. Connor jagt seine Artgenossen ähnlich wie Rick Deckard die seinen im Final Cut von Blade Runner. Hank ist ein Verbrechensbekämpfer mit totem Sohn, wie ihn Tom Cruise in Minority Report spielte. Die Quasi-Sklavenhaltung der Androiden sah man so auch in I, Robot und wenn später Markus andere Androiden „aufweckt“, erinnert das an Maeve in HBO’s Westworld-Remake.

Übelnehmen mag man es Cage nicht (ähnlich wie er sich in Heavy Rain schon bei Serienkiller-Werken wie Se7en bediente). Die Handlung von Detroit: Become Human steht ohnehin hinter dem Erlebnis, auch wenn eine Vertiefung des Konzepts der Künstlichen Intelligenz interessant gewesen wäre. So schenkt Cage den Androiden heterosexuell-romantische Gefühle, obwohl sie selbst weder wirklich ein Geschlecht noch eine Sexualität haben. Wie menschlich die Androiden sind, bleibt offen. Als er gefragt wird, ob er Angst vorm Tod hätte, betont Connor, er könne nicht sterben, da er nicht am Leben sei. Dabei sagte schon Spielmenü-Androidin Chloe (Gabrielle Hersh): “The most important thing is not to live, but to have a reason to life.”

8/10

10. September 2010

Heavy Rain

You should be careful not to over-indulge in 'you-know-what'.

Es lässt sich schwerlich abstreiten: Serienmörder üben eine gewisse Faszination auf die menschliche Gesellschaft aus. Noch heute wird darüber spekuliert, wer sich hinter Jack the Ripper verbarg - jenem Schlitzer des Londoner East Ends von 1888. Er wurde Mitte des 20. Jahrhunderts zum Ermittlungsobjekt zweier Sherlock Holmes-Filme und schließlich auch zentrales Handlungselement in Alan Moores Comic From Hell. Sein US-Pendant findet er im Zodiac-Killer, der zwischen Dezember 1968 und Oktober 1969 fünf Menschen im Großraum San Franciscos ermordete. David Fincher bannte die Faszination über den Mythos dieses Serienmörders in Zodiac auf Zelluloid. Filme wie Natural Born Killers greifen das fast schon perverse Interesse der Bevölkerung und insbesondere der Medien am Serienmörder weiter auf. Umso konsequenter also, dass es diese speziellen Kriminellen auch schon längst in die Welt der Videospiele geschafft haben. Mit Heavy Rain brachte Quantic Dream dieses Jahr nun ein interaktives Drama um einen solchen Serienmörder heraus.

Und wenn man bei Quantic Dream etwas macht, dann macht man es wohl gleich richtig. Denn Drehbuch und Regie zu Heavy Rain stammen von niemand Geringerem als David Cage, seines Zeichens Gründer und Firmenboss von Quantic Dream. Mit Heavy Rain folgt der französische Videospielentwickler den letztes Jahr hinterlassenen Fußstapfen von Naughty Dogs Uncharted 2: Among Thieves, verdient sich doch auch Heavy Rain das Prädikat, ein cineastischer Spielspaß zu sein. Weltweit eine Million verkaufter Exemplare des PS3-Spieles gingen über die Ladentheken und Lob fiel auch von Kritikerseite nicht gering aus. Der Serienmörder um den es in Cages Spiel geht, ist der Origami-Killer. Ein Kindermörder, der stets im Herbst zur Tat schreitet, wenn er Jungen im Alter von 10-12 Jahre entführt, um sie in einem Abwasserkanal durch den herrschenden Starkregen ertrinken zu lassen. Die Leichen selbst werden später irgendwo in Philadelphia, PA mit einer Orchidee und Origami-Figur versehen in der Nähe von Bahngleisen abgesetzt.

Zu Beginn des Spieles lernt der Spieler den Familienvater Ethan Mars (Pascal Langsdale) kennen. Nach einem Ausflug in das örtliche Einkaufszentrum kommt diesem sein ältester Sohn Jason abhanden und stirbt kurz darauf bei einem Autounfall. Ein Erlebnis, welches die Familie auseinanderreißt. Ethans Ehe geht in die Binsen und die Beziehung zu seinem anderen Sohn Shaun ist gestört. Als dieser bei einem Spielplatzausflug von dem Origami-Killer entführt wird, muss Ethan fortan nicht nur seine Liebe für seinen Sohn unter Beweis stellen, sondern auch, dass es sich bei dem unter Blackouts leidenden Vater nicht selbst um den gesuchten Serienmörder handelt. Per Schnitzeljagd wird Ethan dabei in bester Saw-Manier genötigt, sein eigenes Leib und Wohl mehrfach als Liebesbeweis in Gefahr zu bringen. Unerwartet erhält er hierbei Unterstützung durch die Journalistin Madison Paige (Judi Beecher), während der Privatdetektiv Scott Shelby (Sam Douglas) und der FBI-Profiler Norman Jayden (Leon Ockenden) separat ermitteln.

In seiner Erzählstruktur wechseln sich nun diese vier Protagonisten nacheinander ab - zumindest so lange, bis eine von ihnen stirbt. Denn das ist vielleicht das herausragende Merkmal von Heavy Rain: Wenn die Spielfigur(en) sterben, wird der Bildschirm noch lange nicht schwarz und verkündet das „Game Over“. Solange zumindest eine der Figuren am Leben bleibt, läuft auch das Spiel weiter - allerdings in anderer Form. Womit sich Heavy Rain rühmt, ist, dass jede Entscheidung des Spielers einen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Sagt die Figur in der einen Szene „yes“ statt „no“, kann sie kurz darauf ihrem Tod ins Auge blicken. Andere Szenen bieten die Möglichkeit zu einem Techtelmechtel, welches die Handlung an der hier gegebenen Gabelung in eine neue Richtung führt. Geht es nach David Cage, so sollte jeder Spieler Heavy Rain nur ein Mal spielen - ohne die einzelnen Kapitel zu wiederholen. Nur so sei das einmalige Erlebnis einer individuellen Geschichte gewährleistet. Denn auch im Leben haben Entscheidungen Konsequenzen.

Dementsprechend verloren unter meinem ersten Spieldurchgang sowohl Madison als auch Jayden ihr Leben und auch den verbliebenen Figuren war nicht unbedingt ein Happy End beschert. Es führen in Heavy Rain also viele unterschiedliche Wege nach Rom und wenn der Spieler in der Tat damit lebt, dass er das Leben einer der primären oder sekundären Figuren verliert, dann kann er sich sicher sein, dass die Geschichte, die er präsentiert bekommt, wirklich auf gewisse Weise seine Geschichte ist. Dabei ist dem Spieler nicht unendliche Freiheit gegeben, die meisten Szenen haben nur einen Ausgang - lediglich die Wege zu diesem lassen sich variieren. Der Anreiz liegt vielmehr darin, den Figuren einen eigenen Touch zu verleihen. Lässt man den verzweifelten Vater mit der heißen Photographin ins Bett steigen oder orientiert man sich an der Stimmung des Momentes, der eigentlich keinen Platz für Erotik lässt? Andere Szenen geben zudem die Möglichkeit in bester, lüsterner Gamer-Manier, Madison nackte Tatsachen zeigen zu lassen.

Erfreulicherweise geht es in Heavy Rain weniger ums Ballern und auch nicht sonderlich darum, Rätsel zu lösen (dafür hat Jayden sein forensisches Programm ARI), sondern mehr um die Geschichte als solche. Was das Spiel sogar mehr noch als zuvor Uncharted 2 zu einem zockbaren Kinofilm macht. Jeder Spieler kann entscheiden, welche Art Held Ethan sein soll in dieser Geschichte. Jemand, der andere Menschen verletzt, um seinen Sohn zu retten? Der seine eigene Gesundheit schädigt, um an Informationen zu gelangen? Und auch die übrigen Figuren dürfen derartige Entscheidungen treffen. Unterstützt FBI-Agent Jayden den rabiaten Kurs seines Polizeikollegen Blake oder gibt er den guten Cop? Zwar verstrickt sich das Spiel bei dieser Entscheidungsfreiheit bisweilen in charakterliche Widersprüche, diese scheinen jedoch mit Abstrichen nötig, um das Finale des Games zu gewährleisten. So spannend und packend Heavy Rain auch ausfällt, bricht das Ende mit seiner schlussendlichen Enthüllung des Origami-Killers aber ein wenig ein.

Vielleicht wäre ein anonymer Killer à la Jack the Ripper oder der Zodiac-Killer auch in diesem Fall besser gewesen, eventuell wollte sich Cage jedoch auch Spekulationen um eine Fortsetzung ersparen (die es nicht geben wird). Die Effekte des Spiels sind beeindruckend (gerade der ständige Regen untermauert das Noir-Element), die versuchte Authentizität (selbst wenn die Figuren etwas Trinken wollen, muss dies mit dem Controller koordiniert werden) trägt zur Atmosphäre bei. Auch die teils schwermütige, aber prinzipiell schöne Musik passt sich dieser melodramatischen Stimmung an. So einfach das Gameplay zwar zu bedienen ist (welche Tasten zu drücken sind, wird angezeigt), kann man es im Eifer des Gefechtes (was ruhig sprichwörtlich zu nehmen ist), etwas aus den Augen verlieren - was dann zum Tod der Figuren führen kann. In seiner Summe ist Heavy Rain daher ein aus der Masse heraus ragendes Spiel, das seiner Intention, ein einmaliges Erlebnis für den Spieler darzustellen, die meiste Zeit durchaus gerecht wird.

8/10