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15. September 2017

Bitch Planet | Clean Room | Paper Girls

Aus zwei mach drei – beziehungsweise umgekehrt. Die bisherige Paarung im Rahmen der Comic-Vorstellungen wird etwas aufgesprengt. Während Bitch Planet mit seiner Ausgabe #10 seinen zweiten Lauf abschließt – in der Regel werden stets fünf Ausgaben für einen Sammelband zusammengefasst – und Paper Girls mit seinem Volume 3 seine Protagonisten in das nächste Abenteuer schickt, verabschiedet sich mit Clean Room Volume 3 bereits ein Comic, kaum dass es für sich Werbung machen konnte. Immerhin drehen sie sich alle um starke Frauenfiguren, wie es der Zufall so will. Und auch wenn sie sich darin ähnlich sind, unterscheiden sie sich in ihrer jüngsten Rezeption doch – einerseits in Frustration, Stagnation sowie in einem Fall in Akzeptanz.

Bitch Planet #10

I never liked making decisions anyway.

In der Regel konsumiere ich Comic-Serien stets Bände-weise. Sprich: Statt Einzelausgaben, die monatlich erscheinen, warte ich drei bis vier Quartale auf einen Sammelband. Das macht das Lesen flüssiger und steigert den Effekt der Handlung. Bitch Planet von Kelly Sue DeConnick und Valentine De Landro ist da eine Ausnahme. Die einzelnen Ausgaben zieren meine Sammlung, aber auf diese warte ich inzwischen auch fast genauso lange wie auf die Sammelbände von Serien wie beispielweise Saga. Fünf Monate sind seit Bitch Planet #9 vergangen – genauso lange wie zuvor zwischen Ausgabe #8 und #9. Das Warten „frustriert“ auch deshalb, weil gefühlsmäßig relativ wenig passiert, in den Momentaufnahmen der Bitch Planet-Ausgaben.

Zuletzt wirkte es so, als würden DeConnick und De Landro eine narrative Kurskorrektur vornehmen. Derartige Mutmaßungen sollte ich wohl inzwischen ad acta legen. Bitch Planet #10 begleitet weiterhin den durch Makoto Maki ausgelösten Aufstand des Auxiliary Compliance Outposts, wo Eleanor Doane nun nicht mehr nur aus ihrer Zelle befreit wurde, sondern auch das Kommando über die Einrichtung gewonnen zu haben scheint. Währenddessen findet ein zweiter Aufstand außerhalb des A.C.O. statt – beinahe zeitgleich von Eleanor Doanes Anhängerinnen ausgeübt. Thematisch finden sich Analogien nicht nur zur Gewalt gegen Schwarze in den USA, sondern auch ein Kommentar zu Hillary Clintons verlorener US-Wahl 2016.

Noch wissen wir nicht viel über Eleanor Doane, doch wie Maki verrät, war sie einst “the leader of the free world”. Die Idee einer schwarzen, weiblichen US-Präsidenten ist angesichts der Trump-Wahl natürlich durchaus sehr Science-Fiction-esk. Und eine Präsidentin Doane sicher der Albtraum des weißen amerikanischen Patriarchats. Immerhin hatte mehr als jeder zweite weiße Amerikaner eine unvorteilhafte Meinung zu Clinton – wohin sich drei Viertel der schwarzen Männer durchaus mit einer Frau als Staatsoberhaupt hätten anfreunden können. “You are the reason we got here”, ätzt einer der Wärter, der gegenüber Doane in der Ausgabe handgreiflich wird. “You fucked it all up.” Selten spricht das Comic die Angst des weißen Mannes so deutlich an.

Auch das Rassen-Element taucht im Konflikt zwischen Doane und dem Wärter auf, der ihr nach dem Leben trachtet. “You can’t kill us all, boy”, lässt diese ihn wissen. Der weiße Mann fürchtet somit nicht nur die Verdrängung seiner ethnischen Gruppe, sondern auch die Verdrängung aus dem Machtvakuum, welches er Jahrhunderte lang exklusiv hatte. Grundsätzlich funktionieren solche Analogien sehr gut in DeConnick und De Landros Serie. So gut sogar, dass man sich wünschen würde, Bitch Planet würde sie etwas verstärkter integrieren, statt oft in den ausufernden Essays am Buchende zu erörtern. Löblich ist die Entwicklung allemal und die Ereignisse spannend, wenn auch mit offenem Ausgang. Nun heißt es erstmal wieder: warten.

7/10


Clean Room – Volume 3

Because the cow goes Moo.

Viele offenen Fragen warf Gail Simone in den ersten zwei Bänden ihres Comics Clean Room auf – was als Exposition sicher vertretbar ist. Umso überrumpelter gerät da Volume 3, das nicht nur wenig bis keine Antworten liefert, sondern – so hat es den Anschein – die Comic-Serie auch sehr überraschend zu einem Abschluss bringt. In der Kürze liegt durchaus die Würze und generell ziehe ich bei Fernsehserien Vertreter mit 10 Episoden pro Staffel ihren längeren Kollegen vor. Aber die drei Bände von Clean Room haben im Nachhinein nicht gereicht, um ihre Welt ausreichend vorzustellen und die darin erzählte Geschichte zu einem kohärenten und zufrieden stellenden Ende zu bringen. Clean Room hinterlässt viel Unordnung.

Wie schon am Ende von Volume 1 muss hier erneut Astrid den Weg nach Florida antreten, um Chloe zurück in ihre Organisation zu locken. Die erhält sogar diesmal einen Namen: The Honest World Foundation. Nach dem vermeintlichen Verrat von Killian und Duncan wird diesen zwar vergeben, doch Chloe soll nun Astrids neue Nummer 2 in der H.W.F. sein. Während sich Astrid ihrer von Dämonen besessenen Nichte Derica widmet, müssen sich Chloe und Killian im Clean Room mit Artus Greenhand auseinandersetzen. Der selbsterklärte #1 Astrid Müller Fan hat jedoch mehr als ein Autogramm im Sinn, als er die beiden Frauen in eine vergangene Erinnerung von sich entführt und dort zurücklässt, die ihn als misogynen Serienkiller entlarvt.

Volume 3 führt nunmehr neue Figuren ein, wie Artus und auch Derica, die mit dem obligatorischen Vulgär-Mundwerk à la Exorcist ausgestattet ist. Ihre Funktion will sich jedoch nicht wirklich erklären. Dasselbe ließe sich über Marcus Tyrell Webber sagen, einen Anhänger der Dämonen, der zwar optisch durch Selbstverschandelung cool aussieht, aber keine rechte Luft zum Atment erhält. Eine ganze Ausgabe widmet sich mit Mary Carmody einem Mitglied von Astrids Sekte, sodass man denken würde, sie wird eine bedeutende Rolle einnehmen – tut sie dann aber nicht. Kurzum: Der finale Band ist ohne Struktur und Ordnung inszeniert, sodass es nicht überrascht, dass der Kampf Gut gegen Böse entsprechend überhastet ein Ende findet.

Zuvor hatte Astrid die Dämonen als gelangweilte Außenseiter eingeführt, von ihrer Rasse verstoßen. “The sadists, the killers, the torturers and rapists”, so Astrid. Was wiederum bedeutet, dass es irgendwo andere Dämonen gibt, auf die all dies nicht zutrifft. Engel vielleicht? Wobei die Serie die Dämonen ohnehin eher als Außerirdische behandelt. Was nun genau die Handlung war, will sich einem abschließend nicht vollends erschließen, während zuvor als gefährliche Widersacher eingeführte Charaktere wie der Chirurg hier von ein paar Rednecks mit Baseballschlägern zusammengeschlagen wird. Was genau wollte nun Astrids Sekte eigentlich erreichen? Denn der Ausgang von Volume 3 wäre jederzeit zu einem anderen Zeitpunkt möglich gewesen.

Mutmaßen ließe sich nun, dass Simone die Serie für andere Aufgaben aufgibt und daher zu einem Ende bringen wollte. Schließlich hat sich Zeichner Jon Davis-Hunt bereits verabschiedet – was einem bereits bei einem Blick in die Panels ins Auge springt. Walter Geovani und auch Sanya Anwar, die eine Ausgabe übernommen hat, weisen einen deutlich hässlicheren Zeichenstil auf, der nicht nur mit Davis-Hunt Stil bricht, sondern sich auch voneinander unterscheidet. Insofern sehen Figuren wie Astrid, Chloe und Killian mal so, dann wieder so aus, was verstört. Wozu dann Figuren wie Mary eingeführt werden, anstatt die Panels als Hintergrundoption für beispielsweise Capones Vergangenheit zu nutzen, bleibt wie der Plot ein Mysterium für sich.

Letzten Endes hat Clean Room aus einer grundsätzlich vielversprechenden Prämisse wenig bis nichts gemacht. Auch in Volume 3 sehen wir leise Echos des Potentials eines They Live!-Szenarios mit den Dämonen, die mitten unter uns leben. Nur wurde dies nie wirklich vertieft, so wie auch Chloe eine besondere Rolle zukam, deren Bedeutung keine Erläuterung erfand. Aufgrund der eher düsteren Elemente – auch hier wieder mit Artus als Serienmörder – hätte Clean Room durchaus eine Sonderstellung einnehmen können. Entweder fehlte jedoch die Resonanz unter den Lesern oder das Interesse bei den Produzenten. So bleibt nur ein reichlich unsauberes, frustrierendes Ende eines Comics, das unter seinen Möglichkeiten blieb.

6/10


Paper Girls - Volume 3

I think tradition is fucking garbage.

Nostalgie zu evozieren, kann eine schöne Sache sein. Viele Filme aus der Kindheit schätzt man wohl hauptsächlich, weil man mit diesen aufgewachsen ist. Das Erlebnis steht somit über der eigentlichen Qualität. Wer zu sehr auf einen Nostalgie-Bonus setzt, kann das Pendel aber auch schnell in die andere Richtung umschlagen lassen. So biederte sich Stranger Things auf nahezu ekelhafte Art und Weise an die 1980er Jahre Popkultur an, nur noch übertroffen vom ersten Teaser-Trailer zu Steven Spielbergs Ready Player One. Jemand, der sich ebenfalls einer solchen Popkultur-Anbiederei schuldig macht, ist Brian K. Vaughan in seiner Comic-Serie Paper Girls. Hier folgt eine Referenz auf die nächste – und das meist ohne wirklichen Hintersinn.

Nach den Ereignissen der ersten beiden Bände landen Erin, Mac, KJ und Tiffany nun in einer prähistorische anmutenden Welt voller riesiger aggressiver Monster, wo sie bei einer Begegnung mit einem solchen bereits kurz darauf wieder voneinander getrennt werden. Während KJ und Mac versuchen, erneut zu den anderen zwei aufzuschließen, lernen die derweil in Wari eine gleichaltrige Einheimische kennen. Wari ist eine junge Mutter, die ihren Sohn Jahpo vor drei Männern beschützen will, die den Säugling als Vater jeder für sich reklamieren. Zur selben Zeit reist Dr. Qanta Braunstein vom Team Apple X aus der Zukunft in die Vergangenheit, um dort unerwartet in das Abenteuer unserer vier Protagonistinnen verwickelt zu werden.

Aufgrund der Welt und seiner Lebewesen hält sich Vaughan nicht lange damit auf, mit Land of the Lost die erste Referenz auf die Leser loszulassen. Passend dazu dürfen The Flintstones später nicht fehlen, auch Planet of the Apes bietet sich an. Aber unsere Mädchengruppe findet auch noch Gelegenheit, mal wieder Star Trek zu referieren, nebst A Hitchhiker’s Guide Through the Galaxy und MacGyver. Wieso ein Quartett jugendlicher Mädchen durchweg miteinander via TV- und Kino-Referenzen kommuniziert, bleibt offen. Genauso wieso Vaughan meint, den Leser mit seinen Vergleichen penetrieren zu müssen, anstatt den die Assoziation gegebenenfalls einfach selbst ziehen zu lassen. Es muss nicht alles ausbuchstabiert werden.

Abseits davon tut sich in der Welt von Paper Girls immer noch relativ wenig. Mit Qanta Braunstein begegnen wir einer neuen Figur, über die wir jedoch nahezu nichts erfahren. Scheinbar ist sie die erste Zeitreisende ihrer Geschichtszeichnung, was genau hinter Apple X steckt, wird jedoch nicht erläutert. Dafür setzt dies die zahlreichen Apple-Hinweise fort (so führt Braunstein ein Gerät namens iBeam mit sich). Auf einer späteren Splash-Seite sehen wir auch den Anführer der Erwachsenen aus der Zukunft wieder, ohne dass ein Zusammenhang zwischen den Mädchen, Braunstein und ihm wirklich deutlich wird. Was angesichts der Tatsache, dass wir uns inzwischen am Ende von Volume 3 befinden, etwas planlos anmutet.

Im Vergleich dazu hatte Vaughan in Saga vom Fleck weg deutlich gemacht, um was es in der Geschichte genau geht. Auch wenn dort in Regelmäßigkeit Widrigkeiten auftauchen, die das Prozedere in die Länge ziehen. Wohin sich Paper Girls entwickelt, ist jedoch nicht ausformuliert, außer dass die namentlichen Zeitungsmädchen von einer Zeitepoche in die nächste springen, um sich dort behaupten zu müssen, während eine von ihnen mit Wahrheiten über sich selbst konfrontiert wird. So hadert Mac weiterhin mit ihrer drohenden Leukämie und KJ erlebt ihren ersten Menstruationszyklus. Gerade diese Szenen und Momente funktionieren besser als die Sci-Fi-Apple-Geschehnisse, da sie greifbarer sind und einen narrativ abholen.

Was Paper Girs in seiner Phase der Stagnation bräuchte, wäre eine Hilfsfigur, die den Charakteren – und damit den Lesern – erklärt, wo sie sich befinden. Sowohl zeitlich als auch was die Prämisse der Erzählung anbelangt. Am ehesten scheint dies in der Zukunft möglich, wohin die Mädchen am Ende immerhin wieder auf dem Weg sind. Grundsätzlich wirkt es jedoch so, als wüssten Vaughan und Chiang nicht so recht, wohin sie mit ihrer Serie hin wollen. Und wenn sie es wissen, sollten sie langsam einen Zahn zulegen. Denn so schön die Welt und die Figuren auch sind, irgendwann ist der nächste Schritt notwendig. Immerhin sind die Mädchen jetzt zurück – zurück in der Zukunft. Eine Referenz, die wohl auch Vaughan in Volume 4 bringt.

6.5/10

30. Juni 2017

Paper Girls – Vol. 1&2 | Clean Room – Vol. 1&2

This... this is a lot to process.

Mehr als ein Drittel meiner Comic-Sammlung stammt aus der Feder von Brian K. Vaughan. Und das liegt nicht einmal (nur) daran, dass meine Sammlung nicht ausufernd groß ist (immerhin hat sie den Umfang eines Viertels meiner Film-Sammlung). Aber mit Y: The Last Man und vor allem Saga hat sich der 41-jährige Amerikaner entsprechend Vorschusslorbeeren erarbeitet, die er zuletzt auch mit seiner jüngsten Serie Paper Girls für Image Comics wieder ernten konnte. Mit dem Zeichner Cliff Chiang scheint Vaughan dabei etwas auf den Stranger Things-Hype-Zug aufzuspringen, wenn sein neuestes Sci-Fi-Fantasy-Comic der Geschichte einer Gruppe von vier jugendlichen Mädchen folgt, die sich 1988 auf ein Abenteuer begeben.

Es ist der frühe Morgen an Allerheiligen in einem Vorort von Cleveland, als die 12 Jahre alte Erin sich auf ihre Fahrradroute als Zeitungsmädchen begibt. Unterwegs stößt sie auf ein Trio weiterer Austräger rund um Pionierin Mac sowie Tiffany und KJ. Als sie eine Gruppe verkleideter Männer überfällt und sie diese verfolgen, überschlagen sich plötzlich die Ereignisse. Riesige Dinosauriervögel, beritten von Erwachsenen mit seltsamem Dialekt, stellen sich ihnen in den Weg und die verkleideten Männer derweil als Teenager aus der fernen Zukunft heraus. Wider Willen sind die vier Mädchen in einen scheinbaren Generationenkonflikt hineingeraten, der sie bald auf eine wilde Reise durch die Zeit, von der Vergangenheit in die Zukunft, katapultiert.

Die Welt, die Vaughan hier erschafft, ist wie schon in Saga unwahrscheinlich komplex, aber zugleich weniger zugänglich. Wo der Kriegskonflikt in Saga im Kern verständlich ist und die Liebesgeschichte zwischen Soldaten verfeindeter Parteien das Fundament bildet, hält Vaughan den Leser in Paper Girls auf dem Wissensstand seiner Protagonisten. Wenn da die Erwachsenen aus der Zukunft von einer “ablution” sprechen, die derzeit in Gange sei und von einer Ausgangssperre, versteht man auch nach den ersten beiden Volumes (noch) lediglich Bahnhof. Die mutierten Teenager aus der Zukunft – scheinbar uns exorbitante 68.000 Jahre voraus – sammeln in der Vergangenheit Telefone und nutzen zugleich unbekannte Apple-Geräte.

Ob die Erwachsenen tatsächlich die „Bösewichter“ der Geschichte sind oder sich die Dinge nicht womöglich vielschichtiger darstellen als es den Anschein hat, ist unklar. Schlicht, weil die Motivationen der Vertreter aus der Zukunft fehlen. Während Volume 1 die Mädchengruppe mit den beiden Parteien und ihrem vorherrschenden Zwist konfrontiert, katapultiert sie Volume 2 schließlich aus dem Jahr 1988 in die Gegenwart des Comic-Lesers respektive das Jahr 2016. Wie es das Zeitreise-Genre diktiert, trifft die 12-jährige Erin auf ihr etwa 40 Jahre altes Alter Ego. Die erinnert sich nicht an die Erlebnisse aus dem Band zuvor und hat somit weitaus mehr Probleme, die ganzen abstrusen Ereignisse und ihr junges Ich entsprechend zu verarbeiten.

Ähnlich wie in vergangenen Comics verliert sich Vaughan dabei etwas zu sehr in seinen pop-kulturellen Anspielungen. So wird unter anderem Star Trek IV, The Terminator, Pacific Rim und Airwolf Referenz erwiesen, in Erins Schlafzimmer von 1988 hängt dazu passend ein Poster von The Monster Squad. Da sie und die anderen Mädchen eingangs noch per Rad unterwegs sind, liegen die Ähnlichkeiten zu Stranger Things, Stand by Me, E.T. und Co. auf der Hand – immerhin jedoch unter dem Aspekt des “gender swap” und Fokussierung auf ein Quartett jugendlicher Mädchen. Auch abseits von Film und Fernsehen verweist Paper Girls auf die Gegenwart, sei es ein loser Kommentar auf das Zeitungssterben oder die US-Wahl von 2016.

“The poor bastards have no idea the problems are about to begin”, sagt der Anführer der Zukunfts-Alten und man kommt nicht umhin, es auf die Trump-Präsidentschaft zu beziehen. Deutlich ist in Paper Girls, dass Jungs hier eine untergeordnete Rolle spielen, abseits der Teens aus der Zukunft. Dominiert werden die ersten beiden Sammelbände vielmehr von den Mädchen und ihrer weiblichen Verwandschaft, womit der feministische Trend der letzten Jahre auch in den Comics verstärkt Einzug findet. Das ist grundsätzlich wie die Geschichte und die vier Figuren interessant, auch wenn noch nicht klar ist, um was genau sich die Handlung dreht und in welche Richtung sie sich entwickelt. Oder wie die alte Erin sagt: “This… this is a lot to process.”

7.5/10


It’s harvest time in the meat hospital.

Letztendlich hat Religion sicher auch den Zweck, die Menschen zu trösten. Dem Sinnlosen einen Sinn zu geben und vermeintliche Unterstützung im Leben zu bieten. Da unterscheidet sich das Christentum nicht allzu sehr von jüngeren Sekten wie Scientology. Gail Simone präsentiert in ihrer neuen Comic-Reihe Clean Room eine Scientology-ähnliche Selbsthilfe-Organisation der 34 Jahre alten Deutschen Astrid Müller. Die verspricht ihren Anhängern, Hilfe zur Selbstverwirklichung in einem ominösen Clean Room zu erlangen. Auch der Fotograf Philip gehörte zu ihren Jüngern, ehe er sich nach Erlangen der nächsten „Erleuchtungsstufe“ in seiner Küche den halben Kopf mit einer Pistole wegblies. Was anschließend seine Verlobte Chloe auf den Plan ruft.

Chloe verlor mit Philip nicht nur ihren Verlobten, sondern wie sie später am Rande erzählt auch ein Baby und letztlich ihren Lebenswillen. Ein Suizidversuch geht schief, bringt jedoch in der Folge böse Visionen von Dämonen und anderen Kreaturen mit sich. Als Journalistin will Chloe nun Astrid Müller zur Rede stellen, ist aber unwissentlich bereits mitten in einen Konflikt geraten, der weit über ihre persönliche Vendetta hinausgeht. Die Realität ist, dass die Hölle existiert, genauso wie dämonenhafte Kreaturen, die mitten unter uns leben. Wie sich zeigt, brachte ihr Suizidversuch mit kurzzeitigem Ableben Chloe “an elevated sense of reality”. Und Astrid Müller muss es wissen, begegnete sie doch als Kind schon ihrem ersten Dämon.

Ähnlich wie Paper Girls wirft Clean Room von Gail Simone und Jon Davis-Hunt in seinen ersten beiden Volumes viele Fragen auf, ohne genügend Antworten zu liefern. Kern der Geschichte scheint ein “They Live!”-Szenario zu sein, in welchem böswillige Geschöpfe unerkannt unter den Menschen leben. Nur wenigen Personen ist dies gewahr. Clean Room handelt dabei in gewisser Weise aber auch vom klassischen Kampf zwischen Gut und Böse, von Korruption, Perversion, Schmerz, aber auch Liebe. Warum sie sonntags immer in die Kirche müssen, fragt da eingangs eine junge Astrid ihren Vater in einer deutschen Kleinstadt. Um den Teufel fernzuhalten, so seine Antwort. Wie wir kurz darauf sehen, hat der das Mädchen aber bereits gefunden.

Was genau hinter Astrids Organisation steckt und wie diese funktioniert verrät das Comic nicht. Im titelgebenden Clean Room, einen technischen Raum, in welchem Astrid die Probanten mit ihren sinnbildlichen Dämonen konfrontiert, wartet die Erlösung – aber wie sich zeigen wird, auch eine Gefahr. Zu Astrids Anhängern zählen jedenfalls auch zahlreiche Prominente, darunter der rehabilitierte Action-Schauspieler Rand Tanner, der sich jedoch unerwartet das Leben nimmt und somit Publicity-Schatten auf Astrids Gruppe zu werfen droht. Die besteht aus etlichen ehemaligen Militär-Mitgliedern wie Ex-Mossad-Agentin Killian Reed oder der bedrohlichen Ms. Capone. “Everyone’s a nobody”, sagt Astrid, “until they are not.”

Dies schließt wohl auch Chloe mit ein, die verstärkt Kontakt zu der anderen Seite der Realität erhält, sei es wenn ein Auftragskiller aus der Hölle sie aufsucht oder ein exorzierter Dämon sich wohlwollend an ihre Seite stellt. Clean Room postuliert im Laufe seiner beiden Bände immer deutlicher, dass Chloe eine besondere Rolle zukommt, wenn die Machenschaften der Dämonen, für die die Menschheit laut Astrid lediglich “roadkill” darstellt und im Weg steht, gestoppt werden wollen. Ärgerlich ist da bloß, dass Chloe eine etwas anstrengende Figur ist, einerseits ihren toten Verlobten in den Himmel lobend, andererseits sich bereits ein paar Monate später der erstbesten nächsten männlichen, uninteressanten Figur an den Hals werfend.

Astrid ist dagegen schon wesentlich spannender, da ambivalenter. Zuerst sehr negativ gezeichnet, beginnt der Leser sie eingangs von Volume 2 in einem positiveren Licht zu sehen, ehe Simone kurzzeitig wieder den Stecker zieht. Charakterlich ist das Comic somit noch etwas unrund. Clean Room lebt daher bislang am meisten von seinem angedeuteten Mysterium und seinen gorigen Handlungsmomenten, die das Comic bisweilen eher in den Horror-Bereich schieben. Grundsätzlich bin ich solchen Settings des Übernatürlichen à la Hellblazer oder Preacher durchaus aufgeschlossen – insofern die Handlung, siehe Paper Girls, irgendwann auch ein Gerüst erhält. Momentan ist die Prämisse aber noch genug, um mich zu einem Anhänger zu machen.

7/10

16. Juli 2016

Dark Night: A True Batman Story

The feel-good story of the year!

Wer ein Trauma erlebt, muss es wohl oder übel überwältigen – oder wird andererseits selbst von seinem Trauma überwältigt. Dazu gehört sicher auch die Vorstellung, nachts unterwegs überfallen und zusammengeschlagen zu werden. Ein Erlebnis, das ein Leben verändern wird. In welche Richtung, bestimmt aber immer noch die Person selbst. So wie im Falle von Paul Dini, dem Ende Januar 1993 eben dies widerfuhr. Zwei Straßen von seiner Wohnung entfernt wurde der Autor solcher Warner-Bros.-Zeichentrickserien wie Tiny Toon Adventures und Batman: The Animated Series von zwei Männern überrascht und verprügelt. “It took my surgeon several hours to rebuild the bones”, berichtet Dini in Dark Night: A True Batman Story.

Publiziert von Vertigo, einem Imprint von DC Comics, verarbeitet der heute 58-Jährige jenen Abend von vor 23 Jahren und die Narben, die er sowohl sinnbildlich als auch buchstäblich bei ihm hinterlassen hat. Eine Batman-Geschichte über Batman in gewisser Weise oder eben ein Erfahrungsbericht eines Opfers, dem der dunkle Ritter nicht zu helfen wusste. “This is not the story I’m known for”, stellt Dini, selbst eine Figur in diesem autobiografischen Comic, eingangs klar. “Though I guess it includes little bits of all of them.” Angefangen mit einer Art Prolog, in dem die Leser Paul Dini als unscheinbares Kind kennenlernen, das die Aufmerksamkeit mied. “The thing that made me visible was my imagination”, erzählt ein 8-jähriger Paul.

Seine Liebe für Geschichten, von The Junge Book über Paddington bis hin zu James Bond und Batman führte Dini schließlich als Autor zu Warner Bros. Animation. Hier arbeitete er unter anderem mit Steven Spielberg für Tiny Toon Adventures zusammen – und gewann mit seinen Kollegen einen Emmy –, ehe er zum Autorenstab von Batman: The Animated Series dazu stieß. Für den eingefleischten Fan des Verbrechensbekämpfers ein wahr gewordener Traum. Er hatte alles, was einen „Nerd“ wohl faszinierte. Nahezu alles. Ein Privatleben war nicht wirklich darunter. Seine versuchten Beziehungen zu aufstrebenden Starlets und zweitklassischen Schauspielerinnen scheiterten alle. Ein solches Rendezvous führte ihn im Januar 1993 auch aus dem Haus.

Auf dem Heimweg wurde aus Fiktion dann Realität als wenige Straßen von Beverly Hills entfernt zwei Männer Dini überfielen. Ein Jochbeinbruch und eine gebrochene Nase sowie mehrere Prellungen waren das Ergebnis jener Nacht, weitaus schwerer wiegten jedoch die psychischen Schmerzen. “What hurt the most was knowing that when I finally reached home no one would be there to say ´Oh my God!’” Zugleich fiel es dem damals 35-Jährigen schwer, weitere Helden-Geschichten für Batman zu schreiben, wenn das wahre Leben einen Ordnungshüter wie Bruce Wayne vermissen ließ. “Somehow writing about Batman seems real pointless right now”, gesteht Dini. Und versinkt mit den Wochen mehr und mehr im Selbstmitleid.

“People must have heard. And locked their doors”, rekapituliert er jene Nacht immer wieder. Kein Batman, der ihm zur Seite sprang – weder der fiktive, noch ein realer. Ab hier, wenn Dini sich auf den Konflikt mit dem Überfall und seinen Folgen fokussiert, erhalten verstärkt Figuren aus dem Batman-Universum Einzug in Dark Night: A True Batman Story. Ob Joker, Two-Face oder Poison Ivy, als charakterliche Personifikationen für Dinis innere Monologe stoßen sie nun zu den Panels dazu. Nehmen Gegenpositionen ein und sprechen das aus, wofür es dem damals geschundenen 35-Jährigen an Mut und Kraft fehlte. Auch Batman ist darunter, allerdings weniger um seinen „Schöpfer“ zu trösten als diesen eher auf vergangene Fehler hinzuweisen.

Vermeidbar sei der Vorfall gewesen, allen voran durch die Auswahl seiner Damenbekanntschaften, die eher an Kontakten zu Steven Spielberg als ihm interessiert waren. “You could have escaped them”, meint Batman da an einer Stelle lapidar. “Didn’t have to look like a target” an einer anderen. Wahrheiten, die Dini nur bedingt hören will. Weshalb er sich verstärkt dem Alkohol widmet und in seiner Wohnung einschließt, womit er Figuren wie Joker und Co. die Pforte öffnet. Insofern erzählt Dark Night durchaus, wie Kevin Smith nach einem Auftritt Dinis in seinem Podcast Fatman on Batman resümiert, in gewisser Weise die Geschichte eines Überlebenden. Von jemand, der scheinbar alles hatte und drohte, es an ein Trauma zu verlieren.

Visuell unterstützt wird Dini dabei von Zeichner Eduardo Risso, zuvorderst bekannt durch die Vertigo-Reihe 100 Bullets von Brian Azzarello. Allerdings wirken Rissos Zeichnungen durchwachsen, Gesichter und Gestalten variieren von Panel zu Panel, wirklich konsistent wirken diese nicht immer. Eher so, als hätte er mit anderen Künstlern kollaboriert. Eine gestalterische Offenbarung ist das Comic folglich nicht, wenn auch nur im Vergleich zu solchen opulenten Konkurrenten wie beispielsweise Fiona Staples’ Saga. Dafür gelingen die Überblendungen zwischen Realität und Phantasie durchweg vorzüglich, wenn die verschiedenen Batman-Widersacher nacheinander bei „ihrem“ Autoren vorbeischauen und nach dem Rechten sehen wollen.

Generell bietet Dini einen interessanten und intimen Perspektivenwechsel, jenseits der langlebigen Verbrechensbekämpfung von Batman. Der appelliert an den Autor, sein eigener Held zu sein, anstatt diese auf dem Papier zu suchen. “A stirring tale of resilience and redemption”, spöttelt Joker später. “The feel-good story of the year!” Was es nicht ganz trifft, aber auch nicht vollends falsch ist. “I could put up with any sort of mindless torture in public as long as I could let my imagination run wild in private”, erzählte Paul Dini über seine Schulzeit. Und untermauert mit Dark Night: A True Batman Story, dass sich daran 50 Jahre später wenig geändert hat. Er überwand sein Trauma und ließ es in seine Arbeit einfließen. Bruce Wayne wäre stolz.

8/10

8. Februar 2011

Constantine

That’s called pain. Get used to it.

Seit fast 20 Jahren gibt es das DC-Imprint Vertigo, welches 1993 das Licht der Welt erblickte, um Comics mit etwas reiferem Inhalt inklusive graphischer Gewalt für ein älteres Publikum interessant zu machen. Für Vertigo entstanden dabei so geschätzte Werke wie Y: The Last Man, 100 Bullets, sowie Neil Gaimans The Sandman und Garth Ennis’ Preacher. Doch das bekannteste Kind des Imprints ist Hellblazer, das seine ersten Schritte 1988 noch unter Leitung von DC tätigte, ehe es zu Vertigo überging und damit zu dessen längstwährendem Titel avanciert. Dabei verdankt Hellblazer seine Existenz keinem Geringeren als Comic-Guru Alan Moore.

Denn es war Moore, der John Constantine 1985 als Nebenfigur für The Saga of the Swamp Thing erfand, ehe dem okkultistischen Detektiv drei Jahre später unter Federführung von Jamie Delano eine eigene Comic-Reihe gewährt wurde. Über die Jahre hinweg würden sich auch Neil Gaiman, Brian Azzarello, Andy Diggle sowie Garth Ennis an dem Liverpooler Kettenraucher versuchen. Speziell der von Ennis geschriebene Handlungsbogen Dangerous Habits wurde zu einem Klassiker der Hellblazer-Serie und bildete elf Jahre nach seinem Erscheinen 2005 das Handlungsgerüst der Comic-Adaption Constantine von Francis Lawrence.

Was seine Charakterzeichnung angeht, ist John Constantine - dessen äußeres Erscheinungsbild dem britischen Sänger Sting nachempfunden wurde - nicht zwingend eine ausgesprochen sympathische Figur. Für Constantines eigensinnige Handlungen zahlen letztlich oft seine Freunde und Bekannten den Preis. Wenn es in der nach dem Titelhelden benannten Kinoversion an einer Stelle (aus dem Kontext) gerissen heißt: “I don’t need another ghost following me around”, dann ist dies als Anspielung auf die unzähligen Geister von Constantines Freunden zu verstehen, die ihn in Hellblazer verfolgen und kontinuierlich an seine Fehler erinnern.

“He’s more about manipulating people than using magic”, beschreibt Karen Berger, Chefredakteurin von Vertigo, den englischen Anti-Helden. So ist Constantine auch kein klassischer Comic-Held mit übermenschlichen Fähigkeiten, sondern ein Kerl aus Fleisch und Blut, der mittels schwarzer Magie, Okkultismus sowie Esoterik und, vielmehr noch, dank Cleverness dem Teufel und Co. immer wieder ein Schnippchen schlägt. Anders dagegen in Constantine, der umbenannt wurde, um Verwechslungen des Publikums mit der Hellraiser-Serie (wie Hellblazer ursprünglich heißen sollte) und dem im Jahr zuvor gestarteten Hellboy vorzubeugen.

So wurde der blonde Okkultist aus dem Liverpool der Thatcher-Ära zum schwarzhaarigen Exorzisten aus Los Angeles. Seinen Job übt Constantine (Keanu Reeves) auch nur deswegen aus, weil er als Kind von seiner Fähigkeit - er kann Engel und Dämonen sehen - in den Suizid getrieben wurde und sich nun versucht, (s)einen Weg in den Himmel zu erheilen. Adrett gekleidet im schwarzen Anzug gibt Reeves den Helden wider Willen. Besonders dramatisch wird das religiöse Erbe der begangenen Todsünde, da Constantine, hier wird das Handlungsgerüst von Garth Ennis aus Dangerous Habits aufgegriffen, an Lungenkrebs im Endstadium leidet.

Eine überzeugende Wahl, repräsentiert der Erzählbogen doch im Grunde alles, wofür Hellblazer steht. Ausgesprochen schwarzhumorig zeigt sich Constantine hier im Finale von seiner besten Seite, wenn er dem Tod vorerst von der Klinge springt, indem er Luzifer, Azazel und Belzebub gegeneinander ausspielt. Besonders interessant wird Ellis’ Geschichte dadurch, dass Constantine angesichts seines drohenden Todes Hilfe nicht nur bei der einen Seite (in Form von Erzengel Gabriel), sondern auch der anderen (die Dämonin Ellie) sucht. In Constantine scheitert die Einbindung von Dangerous Habits letztlich am Versuch, mehr zu erzählen als nötig ist.

So macht Francis Lawrence, der mit diesem Film sein Regiedebüt feierte, erfreulicherweise keinen Hehl daraus, dass Constantine entgegen der Gewohnheit anderer Comic-Verfilmungen keine Origin-Story erzählen will. Zumindest so halb, wird später schließlich dennoch, wenn auch per Rückblende, eine fiktive Origin-Story eingebaut und versucht, mit der Haupthandlung in Korrespondenz zu bringen. Knapp zusammengefasst ist dies auch der Grund, warum Constantine als stimmig-stringentes Werk zum Scheitern verurteilt ist. Anstatt sich auf das individuelle Schicksal seines Helden zu fokussieren, wird die ganze Welt in Gefahr gebracht.

In einer vollkommen unerheblichen Nebenhandlung stößt ein Mexikaner in der Wüste auf die von den Nazis entdeckte Heilige Lanze, im Englischen weitaus plakativer “Spear of Destiny” genannt. Mit ihr stapft er nach Los Angeles, wo sie im perfiden Plan von Erzengel Gabriel (Tilda Swinton) dazu dienen soll, Luzifers (Peter Stormare) Sohn Mammon aus dem Leib eines Mediums, hier: Mordkommissarin Angela (Rachel Weisz), zu befreien, damit dieser die Hölle auf Erden entfacht und nur noch diejenigen in den Genuss von Gottes Gnade kommen, die sie auch verdienen. Und das alles nur, damit die Weltenrettung zur Katharsis des Helden verkommen kann.

“I love the fact that the movie never bothered to try to explain itself”, ist Produzent Akiva Goldsman voll des Lobes. Was an sich in Ordnung ginge, wenn das, was der Film zeigt, zumindest einem bestimmten Sinn folgt. Stattdessen wird Constantine vollgemüllt (anders lässt es sich nicht sagen) mit eigens erfundenen Figuren wie Hennessy (Pruitt Taylor Vince) und Beeman (Max Baker), die zwar, wie im Finale auch Chas (Shia LaBeouf), für die Handlungen von Constantine ihr Leben lassen dürfen, ohne dass dies jedoch entsprechend innerhalb der Geschichte gewürdigt würde. So sterben sie lediglich den obligatorischen Tod der ersetzbaren Figuren.

Selbst wenn Hennessys Tod eine charmante Hommage an Jamie Delanos erste Hellblazer-Ausgabe Hunger darstellt (wie auch später noch nett aber durchweg nutzlos weiter reminisziert wird, zum Beispiel aus Feast of Friends), negiert Lawrences Debüt nahezu alles, was das Vertigo-Comic eigentlich auszeichnet. Da zeigt sich Constanine zu Beginn als lässig-cooler Exorzist, von dem es dann später für den Comic-fremden Zuschauer plötzlich heißt, dass seine Seele für Luzifer so begehrenswert ist, dass er sie sich persönlich abholen würde. Was im Finale dann nur dazu dient, eine Situation zu klären, die Constantine alleine nicht bereinigen konnte.

Das trostlose und heruntergekommene Liverpool der achtziger Jahre weicht der erstaunlich leeren Multikulti-Metropole Los Angeles, wo sich Constantine in sinnlosen Szenen vor Tankstellen mit Fliegenmonstern kloppt oder andernorts Gwen Stefanis Ehemann Gavin Rossdale mit einem christlichen Schlagring die Dämonenfresse poliert. Die Handlung bringt das genauso wenig weiter wie die überflüssigen Integrationen bekannter Hellblazer-Figuren wie Papa Midnite (Djimon Hounsou) oder Shia LaBoeufs Chas. Dass die viel interessantere Figur, Ellie (Michelle Monaghan), der Schere zum Opfer fiel (bis auf eine Szene im dritten Akt), spricht Bände.

Vom düsteren Charakter der Vorlage, die sehr viel mehr in der Realität verordnet war als dies bei Constantine mit seinen pseudo-Schock-Elementen der Fall ist, bleibt nicht mehr viel übrig oder geht unter in all den Weihwasser-Granaten- und Halbkopf-Dämonen-Szenen. Zudem will die schlecht ausgearbeitete (da von den Drehbuchautoren erdachte) Handlung um die Heilige Lanze nicht mit dem von Ennis’ übernommenen Gerüst bezüglich Constantines Krebs harmonisieren. Hinzu kommt, dass Figuren wie Hennessy oder Beeman schlicht zu wenig eingeführt wurden, als dass sie für das Publikum (oder Constantine) von Bedeutung wären.

Dabei hat der Film seine Momente, sei es die durchaus stimmige Charaktereinführung mittels des Exorzismus (“This is John Constantine, asshole”), der immerhin interessant inszenierte Ausflug in die Hölle, sowie zuvorderst die vielen Anspielungen zu Dangerous Habits, allen voran die exzellent besetzte Tilda Swinton. Den Engel Gabriel androgyn mit einer derart passenden Person zu besetzen war vielleicht der gelungenste Schachzug der Comic-Adaption. Wo mit Abstrichen auch Weisz und Stormare (Letzterer mit ordentlichem Camp-Faktor) überzeugen, bleibt LaBeouf fehlbesetzt wie eh und je und Reeves gewohnt austauschbar.

Constantine scheitert bereits an seiner Marktausrichtung. Erst als die Titelfigur vom Briten zum US-Amerikaner wurde, zeigten die Produzenten überhaupt Interesse. Der Wechsel über den Atlantik tat dem Hellblazer-Universum zusätzlich Abbruch und ließ den Plot am Ende so austauschbar werden, wie die darstellerischen Fähigkeiten ihres Hauptdarstellers. Eine reine, in Liverpool lokalisierte, Adaption von Dangerous Habits mit Daniel Craig oder Rhys Ifans in der Hauptrolle wäre dem Film sicher zum Vorteil gereicht. “There’s more than one road to hell”, erklärt Constantine am Ende von Going for It zynisch. Und Constantine ist eine dieser Straßen.

4.5/10

15. August 2010

The Losers

Am I the only one who sees the shirt?

Soldaten dienen gemeinhin dazu, Befehle von Leuten auszuführen, die wissen, was sie tun. Bewaffnete Schachfiguren, die je nach Spielzug in Position gebracht und bisweilen, für ein höheres Ziel, auch geopfert werden. Problematisch beziehungsweise interessant wird es immer dann, wenn Soldaten plötzlich anfangen, (mit) zu denken. So weigerte sich Elias Koteas’ Captain Staros in The Thin Red Line den Hügel 210 zu stürmen, um das Leben seiner Männer zu wahren. Die Konsequenzen sind dabei meist dieselben: Das Ziel der Vorgesetzten wird erfüllt, die Leidtragenden sind die widerspenstigen Soldaten. Wo Terrence Malick der Staros-Episode nur begrenzt Raum einräumte, nahm der britische Comic-Autor Andy Diggle ein derartiges Szenario als Aufhänger für seine Comic-Serie The Losers. Unter dem Banner des DC-Imprints Vertigo erschien die Reihe um eine Gruppe tot geglaubter US-Militärs von 2003 bis 2006 und erhielt dieses Jahr, wie so viele andere Comics inzwischen, eine Kinoadaption.

Innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte hatte sich Vertigo zum lachenden Dritten neben Marvel und DC Comics entwickelt und mit Comic-Reihen wie The Sandman, Preacher oder 100 Bullets Duftmarken in der Szene setzen können. Wie in vielen Fällen (Neil Gaiman/The Sandman, Garth Ennis/Preacher, Alan Moore/Watchmen) zeichnet sich auch The Losers als „amerikanisches“ Werk aus britischer Federführung aus. Gemeinsam mit Zeichner Jock präsentierte Diggle seine Version einer A-Team-artigen Truppe von Freunden, die von der eigenen Regierung geopfert werden. Als Vertigo-Imprint hatte Diggle nun die Möglichkeit, diese Geschichte ohne Weichspülcharakter zu erzählen und so nutzte Jock die Chance, bisweilen grafisch explizit zu werden. Es ist aber vor allem der von Ausgabe zu Ausgabe variierender Zeichenstil, der störend gerät und den wechselnden Zeichnern geschuldet ist. Mehr Konstanz wie etwa bei Pia Guerra in Brian K. Vaughans Y: The Last Man wäre wünschenswert gewesen.

The Losers dreht sich um eine Gruppe US-Soldaten, genauer gesagt um ein Special Forces Team rund um Colonel Franklin Clay. Bei einer Markierungsmission für einen Raketenangriff stoßen die Losers auf die Involvierung von Kindern und wollen den Auftrag abbrechen. Als dies nicht möglich ist, werden sie selbst aktiv und schreiben damit ihr eigenes Todesurteil. Die Kinder werden zwar gerettet, doch der Helikopter, der die Losers abholen soll und mit ebenjenen Kindern beladen wird, explodiert kurz darauf. Nunmehr offiziell tot, setzen die Losers alles daran, ihren CIA-Kontaktmann „Max“ ausfindig zu machen und nicht nur für den Anschlag auf sie, sondern auch für den Tod der Kinder zur Verantwortung zu ziehen. Unterstützung erfahren sie dabei von der mysteriösen Aisha, die ihrer eigenen Agenda folgt. Um des Phantoms Max habhaft zu werden, müssen Aisha und die Losers zuerst eine Fährte seiner Spur aufnehmen, was sie nicht nur zurück in die USA bringt, sondern in den Rest der Welt.

Für eine Comic-Verfilmung eignen sich 32 Ausgaben in 6 Bänden erdenklich schlecht. Vor allem hinsichtlich des Handlungsverlaufs, den The Losers spätestens im finalen Band Endgame einschlägt. Was in den ersten Bänden Ante Up und Double Down noch als nettes und überschaubares domestic teasing beginnt, gerät unter Diggles Führung schließlich etwas größenwahnsinnig. Insofern war es also die richtige Entscheidung von Drehbuch-Mitautor und Produzent Peter Berg, sich in seiner Adaption primär auf die Goliath-Storyline aus den ersten beiden Bänden zu konzentrieren. Gewürzt mit dem Hintergrund der Losers aus der Ausgabe The Pass im dritten Band Trifecta, sowie einigen „romantischen“ Panels der Close Quarters-Ausgabe London Calling, gibt der von Sylvain White inszenierte The Losers schließlich ein überaus gelungenes Bild ab. Ein derart gutes, dass der Film ohne Frage als die beste (direkte) Comic-Verfilmung seit Guillermo del Toros Hellboy bezeichnet werden darf.

Der unchronologischen Ereigniskette des Comics wird von White erstmal ein Riegel vorgeschoben. Entsprechend beginnt The Losers mit der Adaption von The Pass, wenn auch dessen Geschehnisse dann aus unerfindlichen Gründen vom Mittleren Osten nach Bolivien verlegt werden. Unter den Klängen von Ram Jams „Black Betty“ donnern die Losers nach kurzer graphischer Einführung durch den Dschungel und veranschaulichen, wofür der folgenden Film in den nächsten 90 Minuten stehen wird. Die Farben sind satt und kräftig, derart prägnant, dass der Charakter einer Comic-Verfilmung evident ist. Mit Ram Jam hat White bereits eine exzellente Eröffnung gestartet und greift damit seiner überaus gelungenen musikalischen Untermalung voraus. Als entscheidendes Merkmal zeigt sich jedoch, dass das Casting gelungen ist. Nicht nur aus optischer Hinsicht, sondern auch im Zusammenspiel der Darsteller, kauft man bereits zu diesem frühen Zeitpunkt ab, dass die Losers Freunde repräsentieren.

Im Folgenden nehmen nun die Ereignisse aus The Pass ihren Lauf. Die Kinder werden gerettet, der Helikopter in die Luft gejagt, die Losers sind offiziell verstorben. Fortan hadert Clay (Jeffrey Dean Morgan) mit seinem Schicksal, ein Militärmann zu sein, ohne zum Militär zu gehören. Er will Rache an der Stimme, die den Abschuss angeordert hat, während das übrige Team nur sein Leben zurückhaben will. “You want your life back? You’re gonna have to steal it”, gibt Clay später die Prämisse des Films wieder und greift in gewissem Sinne dem Ende voraus. Es folgt der Auftritt von Aisha (Zoe Saldanha), welche die Losers mit einer Suizidmission ködert, um sie auf den kleinsten gemeinsamen Nenner Max zu bringen. Ebenjener Max (Jason Patric) versucht sich derweil am Kauf von terroristischen Sonarwaffen aus indischer Hand, die es letztlich für die Losers gelten wird, auszuschalten. Um jedoch der Spur von Max habhaft zu werden, müssen sie zuerst einmal einen Anhaltspunkt haben.

Der Film hakt nun diese Stationen ab und zieht die Schlinge um Max enger, während er das Band der Freundschaft bei den Losers etwas aufzulösen beginnt. Speziell die Beziehung zwischen Clay und seiner rechten Hand, Roque (Idris Elba), ist angesichts des sakrosankten Umgangs mit Aisha mehr als angespannt. Es sind daher diese vier Figuren, die im Grunde die zentrale Achse des Filmes darstellen, auch wenn es Chris Evans’ Jensen schafft, bisweilen in die Spitzengruppe vorzudringen (primär dank seiner eigene Szene des Goliath-Einbruchs). Dem Comic über weite Teile entsprechend sind es also Pooch (Columbus Short) und Cougar (Óscar Jaenada), die etwas zurückfallen, aber dennoch in den Momenten, in denen sie gefordert sind, den Anforderungen gerecht werden (was jedoch auch der Integration von Evans in diesen Szenen geschuldet ist). Und das ist in einem Film wie The Losers essentiell, funktionieren Vehikel wie diese oder The A-Team weniger aufgrund ihrer Geschichte, denn ihrer Figuren.

Dabei ist ein Vertigo-Comic nicht gleich ein Vertigo-Film. Um dem PG-13-Rating gerecht zu werden und auch die Sympathien der Zuschauer zu gewinnen, werden charakterliche Abstriche gemacht. So kommt Saldanhas Aisha weitaus freundlicher daher als die bitchige Amazone von Diggle, die erst schlägt und dann Fragen stellt. Auch Roque wurde aufgewärmt im Vergleich zu seinem pragmatischen Comic-Pendant. Ähnlich verhält es sich mit Max, der hier weniger die düstere Schimäre ist als vielmehr ein rassistischer Kotzbrocken, der mit knackigen Einzeilern (“Who wants to be a billionaire?”) durchaus gelungen ein paar Lacher aus dem Publikum herausquetscht. Aber auch mit den Light-Versionen der etwas unterkühlten Figuren bleibt White der Vorlage nicht nur in charakterlicher Hinsicht treu. Unabhängig vom Ton des Films und der Treue gegenüber der Handlung ist es gerade die audio-visuelle Verpackung, die The Losers schlussendlich seinen gewissen einnehmend-unwiderstehlichen Charme verleiht.

Grundsätzlich arbeitet White viel mit Videoclip-Ästhetik, sprich Slow-Motion und Jump Cuts, was dem Flair, ein bewegtes Comic zu sein, nur zuarbeitet. So gibt es Ende des zweiten Akts eine Schießerei, in der Aisha einen an der Decke angebrachten Spiegel zerschießt. White nutzt nun die herabfallenden Scherben exzellent, um einen Blickwechsel zu inszenieren. Auch die Einblendungsidee der Ortsangaben passt sich dem Comic-Flair exzellent an und gefällt allein durch ihre kreative Aufbereitung. Nicht minder lobenswert ist der Soundtrack, der auf stimmige Weise Stücke wie „Sweet Misery“ von Amel Larrieux oder „U.R.A. Fever“ von The Kills mit der Handlung verbindet. Höhepunkt des Filmes ist jedoch der Goliath-Einbruch von Jensen in der Mitte des Filmes. Nicht nur aufgrund seiner Vorlagentreue und der exzellenten Darstellung von Evans selbst weiß diese Szene zu unterhalten, sondern speziell durch die Integration von Journeys Klassiker „Don’t Stop Believing“, das den Film am Ende auch ausleitet.

Nun wartet The Losers nicht mit dem üblichen Brimborium anderer Comic-Verfilmungen auf, schon alleine, weil sich das Ganze eher als Action-Komödie versteht. Diesbezüglich dürfte der Film für diejenigen, die mit der Comic-Serie nicht vertraut sind, eher unspannend sein, da die Geschichte des Films - die in ziemlich offensichtlicher Weise auf mehrere Filme verteilt werden müsste - so manches Erzählelement wie Aishas Agenda erst mal hinten anstellt. Als direkte Verfilmung eines Comic-Bandes ist White jedoch ein verhältnismäßig großer Griff gelungen. Ob der Treue gegenüber der Vorlage was Handlung, Charaktere und Stimmung angeht, kann sich ein Christopher Nolan noch eine Scheibe abschneiden. Aufgrund seiner kompakten Zusammenfassung ist der Trailer von The Losers zwar fast der bessere Film, dennoch ist auch dieser ein netter Spaß für zwischendurch. Vermutlich kein Klassiker oder Kultfilm, aber dennoch ein rühmlicher Vertreter seines Genres. Es gibt sie also noch, die guten Comic-Filme.

8/10

12. Dezember 2009

The Sandman Vol.2: The Doll's House

We are their toys. Their dolls, if you will.
(Lost Hearts, p. 23)

Den Wechsel von den achtziger Jahren hinüber in die Neunziger begleitete Neil Gaimans zweiter Band seiner The-Sandman-Reihe. Löblich für die Reihe, dass es nicht unbedingt des Vorgängerheftes bedarf, um jeden Band für sich genommen zu konsumieren. Zwar greift Gaiman Elemente auf, die er in Preludes & Nocturnes begonnen hat, aber diese sind eher Mittel zum Zweck, auf keinen Fall jedoch Verständnisbarrieren. Clive Barker lobt in seinem Vorwort die schiere Absurdität, die sich bisweilen nicht nur aber insbesondere in The Doll’s House breit macht. Und in der Tat ist es Gaiman erneut gelungen, hier und da Geschichten bzw. Handlungsverläufe einzubauen, die schlichtweg brillant und einzigartig sind. Oder zumindest extraordinär im Vergleich zum sonstigen Genrepool. Diese positiven Merkmale stechen umso mehr hervor, da The Doll’s House als Gesamtwerk nicht ganz so harmonisch daherkommt wie sein direkter Vorgänger.

In der Auftaktausgabe, Tales in the Sand, platziert Gaiman äußerst interessant eine Rückblende. Zwei afrikanische Stammesmitglieder fokussieren sich in einem Ritualabend in der Wüste auf die Geschichte ihres Dorfes. Erzählt wird die Geschichte Nadas, der Königin einer Stadt aus Glas. Eines Abends verliebte sich Nada in Morpheus, der getarnt unterwegs war. Sie suchte ihn in seinem Traumland auf, musste jedoch feststellen, dass beide gemeinsam keine Zukunft miteinander hatten. Er als Endless und sie als Sterbliche konnten nicht zusammen sein, selbst wenn Morpheus ihr anbot, sie zu seiner Königin zu machen. In einer Analogie zur biblischen Genesis versündigt sich schließlich die Frau, indem sie ihrem Begehren nachgibt. Die Schuld, die sie sich damit auflastet, treibt sie in den Suizid. Was Gaimans Auftaktausgabe auszeichnet, ist die Verbindung von Stammesgeschichte und Traumwelt, deren Grenzen hier mehrfach verwischen, da es sich um ein durch Generationen tradiertes Stück handelt. Pro- und Epilog der Ausgabe sind hierbei besonders bemerkenswert.

Eine Einordnung findet schließlich in The Doll’s House statt, wenn der Leser nach Dream und Death nun zwei weitere Endless kennenlernt. Wir treffen Desire, ein intrigantes Wesen, das sich nicht auf ein Geschlecht beschränkt und insofern sowohl männlich als auch weiblich wie neutral ist. „Desire is in the heart“, erklärt Gaiman und offenbart die dritte Endless als Initiator der vorangegangenen Geschichte. Gemeinsam mit ihrer Schwester Despair treibt Desire ihr eigenes Spiel, welches nunmehr im kleinen wie großen The Doll’s House festgehalten wird. Die zweite Ausgabe führt Rose Walker ein, die sich als zentrale Figur dieses Bandes herausstellt. Zudem gibt es ein Wiedersehen und eine Verknüpfung mit Unity Kinkaid, einem der Traumopfer aus dem ersten Band, das durch Dreams Gefangennahme verursacht wurde. War Tales in the Sand noch eine Geschichte außerhalb der Geschichte, so stellt The Doll’s House nun die eigentlich Einführung dar, die den Leser mit der Rahmenhandlung (einige Albträume sind aus der Traumwelt entflohen, Rose ist ein Vortex, ein Phänomen, das Zugriff zur Traumwelt erhält) der kommenden Ausgaben vertraut macht.

In Moving In erfährt man nunmehr genaueres zu den vier entflohenen Albträumen, den Korinther, Brute und Glob, sowie Fiddler’s Green. Während sich Rose auf die Suche nach ihrem verschwundenen Bruder macht, der sich als Opfer von Brute und Glob herausstellt, beginnt Dream seine Vorbereitungen, die entflohenen Träume wieder einzufangen. Die Ausgabe zeichnet sich dadurch aus, dass Brute und Glob ihre eigene kleine Traumwelt erschaffen haben, an der sie quasi laben, wobei sie selbst wiederum nur Handlanger sind und die „Kontrolle“ einer Art Marionette anvertraut haben. Vorgreifend kann gesagt werden, dass Barbie, eine von Roses neuen Mitbewohnern, im kommenden fünften Band, A Game of You, selbst zur Hauptprotagonistin wird. Bezüglich Moving In kann festgehalten werden, dass hier lediglich die Nebenhandlung um den Korinther von besonderem Interesse ist, wohingegen Brute und Globs Pseudo-Traumwelt eher enttäuschend wirkt.

Daher will auch die Folgeausgabe Playing House nicht überzeugen. Sie widmet sich im Grunde ausschließlich der Auseinandersetzung von Dream mit seinen beiden widerwilligen Schöpfungen bzw. deren Schöpfung. Ein Traumkampf, der nie wirklich spannend wirkt und zwei Gegenspieler, die eigentlich den Kampf aufgegeben haben, bevor dieser begann. Was zwar ob der Tatsache gefällt, dass sie ihre Situation richtig einschätzen können, aber die Handlung dieser Ausgabe zu keinem Zeitpunkt zu halten vermag. Interessant ist lediglich der Aspekt, dass Brute und Globs Marionette, eine Manifestation eines Verstorbenen, im Stande war eine lebende Person, hier seine Frau Lyta, in seine bzw. die Traumwelt der beiden Albträume mit einzuschließen und sogar ein Kind zu zeugen. Dieses Kind von Lyta wird in späteren Bänden von Bedeutung sein. „That child is mine“, erklärt Dream lapidar und Gaiman ebnet somit einen zukünftigen Auftritt von Lyta und ihrem Sohn.

Nach der Hälfte von The Doll’s House holt Gaiman schließlich sein As im Ärmel hervor. Die fünfte Ausgabe Men of Good Fortune ist die mit Abstand gelungenste und doch – oder vielleicht gerade? – simpelste aller Geschichten dieses zweiten Bandes. Es ist eine losgelöste Geschichte, die keinen Zusammenhang mit den übrigen Abenteuern in diesem Band aufweist. Im Jahr 1389 verabreden sich Death und Dream in einer englischen Bar. Dort stellt Death ihrem Bruder Hob Gadling vor, einen Mann, der beschließt nicht zu sterben. „The only reason people die, is becauce everyone does it“, resümiert Hob. Dream verabredet sich mit ihm schließlich in selbiger Bar, aber einhundert Jahre später. Dieses Spiel geht so weiter, sechs Mal treffen sich Hob und Dream, wobei Morpheus Gadling stets fragt, ob er nun bereit sei zu sterben. Wie man sich denken kann, spiegeln all die Treffen auch das historische Umfeld wieder. Sei es die Renaissance oder London zur Zeit von Jack the Ripper. Selbst William Shakespeare hat einen Kurzauftritt und wird – wie so viele Figuren – in einer späteren Ausgabe nochmals auftreten. Was Men of Good Fortune auszeichnet, ist das Unausgesprochene, welches schließlich doch einen Namen erhält (Hob: „I think you’re lonely“).

Welche Rolle das Kennenlernen von Dream und Hob spielt, wird hier noch nicht klar. Denn wie angesprochen, hat die fünfhundert Jahre alte Freundschaft nichts mit dem zweiten Band als solchen zu tun. Etabliert aber sehr gut die emotionale Komponente die bei den Endless mit reinspielt oder eben auch nicht. Hatte man in Preludes & Nocturnes die Fürsorge von Death zu spüren bekommen, tritt sie auch hier wieder auf. Denn immerhin war es sie, die die beiden Männer einander vorgestellt hat. Der Zeichenstil von Men of Good Fortune ist dabei geprägt von den jeweiligen Epochen und weiß ebenso zu gefallen, wie die Einbindung von Figuren wie Shakespeare oder Marlowe. Das Szenario mutet an wie ein soziales Experiment und vermutlich ist es auch zum Teil als solches von Death und Dream angedacht, aber die Überbrückung von einem halben Jahrtausend ist auch deswegen so erfrischend, weil sie die beiden vorangegangenen und etwas langweiligen Ausgaben rund um Brute und Glob abgelöst hat. Gemeinsam mit der folgenden Ausgabe findet sich hier das Herz von The Doll’s House.

Denn an Collectors hätte ein David Fincher sicherlich seine wahre Freude. Gaiman setzt seiner Phantasie keine Grenzen und hebt in einem abseits gelegenen Motel eine Serienkiller-Convention aus den Angeln. Die Schlimmsten der Schlimmen treffen sich hier, um Vorträgen zu Lauschen und sich über Mordmethoden auszutauschen. Praktischerweise sind im selben Hotel auch Rose und der Korinther anwesend. Da lässt dann auch Dream nicht lange auf sich warten, der versucht den Korinther, der Gefallen an der Realität gefunden hat, wieder in seine Traumwelt zu lotsen. Das eingangs erwähnte Zitat von Clive Barker ob der Absurdität bei Gaiman findet hier nun seine Ursache. Auf die Idee und Umsetzung der Serienkiller-Convention muss man erst einmal kommen. Ähnlich wie 24 Hours im Vorgängerband sammelt sich an dieser Stelle in einer Ausgabe all die Morbidität, die die Handlung hervorzubringen weiß.

Mit Into the Night bewegt sich der zweite Band dann schließlich auf seine Zielgeraden zu. Die gesamte Ausgabe dreht sich um Roses Auswüchse als Vortex, sprich ihre Einflussnahme auf die Träume ihrer direkten Umgebung. Gaiman veranschaulicht dies dadurch, dass er dem Leser Einblick in die Träume von Roses Mitbewohnern wie Barbie gewährt, während ihre „Macht“ – eine solche ist es, wobei man nie den Eindruck erhält, sie wäre gefährlich, das Dream durchgehend gelassen wirkt – immer mehr zunimmt. Nach den beiden gelungenen Ausgaben baut Gaiman hier wieder stark ab, da die Träume, die das Gros der Panels stellen, weder etwas zur Handlung beitragen können, noch für sich gesehen von größerem Interesse sind. Letztlich ist Into the Night nicht mehr als eine überbordende Einleitung für das Finale und insofern reichlich enttäuschend, bedenkt man dass Gaiman zuvor bereits mit Tales in the Sand oder Men of Good Fortune Geschichten abseits der Geschichte erzählt hat, die selbst eigentlich unerheblich zugleich aber durchaus unterhaltsam waren.

Auch das „Finale“ mit Lost Hearts überzeugt nur bedingt. Es ist schön ruhig und unaufgeregt, dass muss man eingestehen. Zudem auch sehr gelungen bebildert. Aber die auflösende Wendung wirkt reichlich konstruiert, speziell da sie Dream mehr als nur ein bisschen bloßstellt. Fiddler’s Green offenbart sich endlich, wobei seine Identität schon einige Ausgaben zuvor im Grunde klar war. Will schon das Ende der Rose-Vortex-Geschichte nicht sonderlich beeindrucken, so kann Gaiman auf der Finalstrecke mit seinen letzten Panels noch Mal Punkte gutmachen, wenn er Dream und Desire konfrontieren lässt. Dahingehend weiß The Doll’s House als Gesamtwerk nur gelegentlich zu überzeugen (die Höhepunkte wurden angesprochen), doch unterm Strich ist die Geschichte von Dreams Wiederaufbau seines Reichs und Roses Schicksal als Vortex die meiste Zeit zu unspannend bzw. uninspiriert aufgebaut, als dass der zweite Band derart zu fesseln wüsste, wie es noch beim Vorgänger der Fall gewesen ist.

7/10

15. September 2009

The Sandman Vol. 1: Preludes & Nocturnes

What power would HELL have if those here imprisoned were NOT able to DREAM of HEAVEN?
(A Hope in Hell, p. 22)

Vor einiger Zeit kam er schon ein Mal in der Besprechung zu Coraline zur Sprache. Der britische Autor Neil Gaiman zählt zu den großen Namen im Fantasy-Genre. Sei es wegen seiner Romane wie ebenjener Coraline oder auch seiner Werke von Stardust bis hin zu American Gods. Was Gaimans Arbeiten wie Neverwhere auszeichnet, ist seine etwas naiv-phantastische Art, mit der der Brite seine Geschichten erzählt. Das mag mal etwas carrollesk sein, wie bei Coraline, und dann auch mit verspieltem Ansatz, wie in Stardust. Jede Menge Kudos wird Gaiman zwar auch wegen einigen der oben genannten Werke entgegengebracht, am Meisten allerding aufgrund seiner Comic-Serie The Sandman. Mit ebenjener Reihe schaffte es Gaiman sogar in die Bestsellerliste der New York Times vorzustoßen. Etwas, das zuvor nur bahnbrechenden Comics wie Alan Moores Watchmen oder Frank Millers The Dark Knight Returns gelungen war.

Die The Sandman-Reihe erschien dabei Ende der achtziger Jahre – genauer gesagt Januar 1989 – bis Mitte der Neunziger hinein. Und in der Tat lässt sich gerade in den ersten acht Ausgaben, die im ersten Band Preludes & Nocturnes enthalten sind, fraglos eine Art Zeitgeist der Achtziger entdecken. Im Folgenden sollen die einzelnen Bände hier an dieser Stelle besprochen werden bzw. Erwähnung finden. Denn eine Filmadaption ist sicherlich nur eine Frage der Zeit, wie auch Gaiman selbst, der bereits an einem Drehbuch für eines seiner Spin-Off-Comics zur Sandman-Reihe arbeitet, eingestanden hat. Hinsichtlich des ersten Bandes lässt sich konstatieren, dass er zwar einerseits gaimanesk ist, andererseits aber auch nicht. Die acht Ausgaben unterscheiden sich von ihrem Ton, sowohl inhaltlich als auch vom Zeichenstil. Letzteres mag aber auch nur daran liegen, dass Mike Dringenberg nach sechs Ausgaben Sam Kieth als Zeichner ersetzte. Dabei unterscheidet sich The Sandman von Gaimans anderen Werken schon alleine deshalb, weil er hier seine Naivität aufgibt und sich auf den düsteren Charakter seiner Geschichte beschränkt.

Die erste Ausgabe, Sleep of the Just, setzt dabei den Ton und führt in den Handlungsstrang ein, der den gesamten ersten Band durchziehen wird. Erzählt wird von Roderick Burgess, der gemeinsam mit einer Untergrundgesellschaft im ersten Viertel des 20. Jahrhunderts versucht Death, den Tod, in einer Zeremonie heraufzubeschwören und gefangen zu nehmen. „No one need ever die again“, wird das – offensichtliche – Motiv gleich auf der zweiten Seite enthüllt. Doch die Zeremonie läuft schief und statt Death landet ihr Bruder Morpheus, auch bekannt als Dream, der Herr der Träume, in ihrer Mitte. Sicherheitshalber wird auch dieser in eine Glaskugel verbarrikadiert und dort über siebzig Jahrzehnte von einer Generation zur nächsten als Geisel gehalten. Sleep of the Just befasst sich zum einen mit der Inhaftierung von Dream und den Versuchen des jeweiligen Burgess (erst Vater, dann Sohn), Dream zum Reden zu bringen. Zum anderen werden die Auswirkungen von Morpheus’ Verschwinden gezeigt, die bei etlichen Menschen zu Schlafstörungen bzw. –krankheiten führen. Dream selbst wirkt hier noch reichlich kalt, da man über ihn selbst kaum etwas erfährt.

Auch die darauffolgende Ausgabe, Imperfect Hosts, stellt im Grunde nichts als eine weitergeführte Exposition dar. Nett sind die beiden Referenzen bzw. der Einbezug von Kain und Abel sowie den drei Hexen aus Shakespeares Macbeth. Die erste Hälfte dieser Ausgabe wirkt etwas spielerischer, was wohl an Kains Malträtierungen gegenüber seinem jüngeren Bruder liegt, sowie der Integration der niedlich dargestellten Gargoyle. Dabei ist jener Handlungsstrang, ebenso wie Dreams Rückkehr in seinen inzwischen zerstören Palast, nichts als bloßes Setting. Die drei Schwestern hingegen bringen die Handlung voran, wenn sie Dream verraten, wo seine drei Besitztümer sind, ohne die er nicht regieren kann und die ihm seiner Zeit Burgess bei seiner Gefangennahme abgenommen hatte. Wirklich sympathisch wirkt Morpheus jedoch immer noch nicht, sind seine Züge doch meist von einem diabolischen leichten Grinsen begleitet und seine Pupillen allein durch ihre Rotfärbung bedrohlich. Letztlich handelt es sich hierbei nur um eine weitere Exposition, die in zwei Panels jeweils die bekannten DC-Charaktere Batman und Constantine kurz einbezieht.

Letzterer wird schließlich in Dream a Little Dream of Me zur zweiten Hauptfigur, wenn Dream ihn aufsucht, um mit seiner Hilfe an seinen (Schlaf)Sand zu gelangen. Die dritte Ausgabe erinnert von ihrem Aufbau und ihrer Umsetzung her weniger an die vorherigen Ausgaben und eher an ein Abenteuer von John Constantine. Diesem Aspekt wollten Gaiman und Kieth wohl auch Tribut zollen, sodass in der Tat eine aus Hellblazer bekannte Atmosphäre aufzukommen vermag. Etwas enttäuschend ist lediglich die Klimax, die entgegen Dreams Proklamation („This place is not SAFE for you“) dann doch relativ weichgespült daherkommt. Ein Flur aus menschlichen Innereien stellt keine Bedrohung dar, wenn er mit einem einfachen Wort von Dream zur Ruhe gebracht werden kann. Immerhin öffnet sich Dream etwas und zeigt sich gegen Ende auch sehr entgegenkommend in Bezug auf Constantine. Zwar gefällt in Dream a Little Dream of Me sowohl die Atmosphäre wie auch die Charakterdarstellung und Kieths Zeichenstil, doch enttäuscht die unspektakuläre Klimax gerade wegen ihrer so sorgfältigen Exposition dann doch gewaltig.

Mit A Hope In Hell beschreitet die Reihe nun erstmals neue, phantastische Wege. Um sein nächstes Artefakt zurück zu erlangen, muss sich Dream geschwächt auf in die Hölle machen. Hier stellt er verwundert fest, dass statt Luzifers Diktatur nunmehr ein Triumvirat herrscht, teilt sich der Morgenstern doch die Herrschaft über die Hölle gemeinsam mit Belzebub und Azazel. Nachdem Morpheus den Dämon ausfindig gemacht hat, der seinen Besitz an sich gerissen hat, lässt er sich mit diesem auf eine sehr philosophische Art von Poetry Slam bzw. Battle ein. Das ironisch-harmonische Ende dieses Battles – die Hoffnung obsiegt -, welches im Grunde mit Dreams Walk-Off nochmals ein Echo erhält, stellt den Höhepunkt dieser vierten Ausgabe dar. Kieth zeichnet die Hölle als einen im Grunde kargen Ort, beherbergt von abstrusen Dämonen wie den Türsteher Squatterbloat. Interessanterweise erinnert Luzifers Darstellung an Tilda Swintons Portraitierung des Erzengels Gabriel in der Hellblazer-Adaption Constantine (in welcher Peter Stormare Luzifer darstellte). A Hope In Hell ist bisher die phantasiereichste Ausgabe der Sandman-Reihe und weiß besonders durch Dreams Sieg bzw. dessen Umsetzung zu gefallen.

Was zum Ende von Preludes & Nocturnes hin folgt, war mit Passengers der Auftakt zu einer Trilogie innerhalb des ersten Bandes. Der wahnsinnige John Dee, auch bekannt als Doctor Destiny, flieht aus dem Arkham Asylum und reist per Anhalter zu Dreams letztem Artefakt. Dees Fahrt mit einer jungen Frau zeichnet ihn äußerst sympathisch, umso verstörender die anschließende Katharsis, die bereits in dieser Ausgabe einsetzt, in der Nächsten jedoch ihren Höhepunkt erreicht. Währenddessen ist auch Dream mit Hilfe einiger Mitglieder der Justice League of America bemüht, rechtzeitig seinen roten Rubin in die Hände zu kriegen, um damit wieder zu alter Stärke zu finden. Zu Beginn wartet eine weitere Batman-Referenz auf den Leser, wenn Dee bei seiner Flucht aus Arkham Jonathan Crane a.k.a. Scarecrow begegnet. Wirklich überzeugen vermag Passengers nicht ganz, da die Ausgabe selbst lediglich Auftakt für das umso brachialere 24 Hours darstellt und man zudem am Ende nicht sonderlich nachvollziehen kann, wieso Dream derart hilflos ist. Dennoch ist gerade die Darstellung von John Dee hier zum einen besonders gut und zum anderen weitaus bedrohlicher als in den kommenden beiden Ausgaben.

Mit 24 Hours und der sechsten Ausgabe erreicht dann nicht nur die Doctor-Desitiny-Trilogie ihren Höhepunkt, sondern auch Preludes & Nocturnes. Die Ausgabe zeichnet sich dadurch aus, dass Dream und seine Jagd auf den Rubin hier eigentlich keine Rolle spielen, auch wenn der Herr der Träume im letzten Panel noch zur Geschichte hinzu stößt. Stattdessen gehört Dringenbergs Sandman-Debüt als Zeichner ganz alleine John Dee, der einige Gäste eines Straßendiners als Geiseln nimmt und sie zu seiner psychologischen Befriedigung quält. Was damit beginnt, dass sie das Diner nicht mehr verlassen können, steigert sich Stunde um Stunde über eine Massenorgie bis hin zum gegenseitigen Abschlachten. Mitten drin ist stets Doctor Destiny, der dank Dreams Rubin die Gedanken seiner Mitmenschen beeinflussen kann. Was Gaiman hier schafft ist weitaus düster und klaustrophobischer als seine Romane zusammen. Die emotionale Intensität, wenn Dee seine Geiseln an den Rand des Wahnsinns und darüber hinaus schickt, in vielen Panels ergreifend. So ist 24 Hours fraglos das Herz des ersten Bandes der Sandman-Serie.

Dagegen baut die vorletzte Ausgabe, Sound and Fury, als Finale der Mini-Serie innerhalb der Serie dann wieder ab. Der Traum-Kampf zwischen Dream und Dee ist ähnlich wie die Klimax in Dream a Little Dream of Me etwas enttäuschend. Zwar erschaffen Gaiman und Dringenberg einige nette Bilder, zum Beispiel Dee, der in einem leeren Panel seinen Sieg errungen zu haben scheint, doch will dieser „Endkampf“ des ersten Bandes nur bedingt gefallen. Dass die Situation für Dream im Grunde dramatisch ist, kommt durch das Geschehen nicht zum Ausdruck. Am Ende ist es dann eher glücklich, dass der Herr der Träume obsiegt, die Auflösung selbst dabei weitaus einfallsloser als das philosophische Battle zwischen Dream und dem Dämon in A Hope In Hell. Was hervorsticht, ist der Wandel in Morpheus’ Figur. Seine Züge haben nun etwas freundlicheres, das Lächeln, welches seine Lippen zu Beginn noch diabolisch umspielte, wirkt nun sehr viel besonnener und hat erinnert an ein neugieriges Interesse eines Gottes. Eigentlich markiert Sound and Fury den Abschluss des ersten Bandes, hat Dream doch seine Artefakte wieder und die Ordnung ist erneut hergestellt.

Insofern kann The Sound of Her Wings eher als eine Art Epilog verstanden werden, der allerdings neben 24 Hours und A Hope In Hell zu den stärksten Geschichten des ersten Bandes zählt. Hier wird auch zum ersten Mal Dreams Schwester Death eingeführt, von der in der ersten Ausgabe lediglich die Rede war. Death selbst gibt sich in ihrem menschlichen Erscheinungsbild noch gothiger als Dream und leistet im Grunde die gesamte Ausgabe hindurch Aufbauarbeit nach der jahrzehntelangen Gefangenschaft ihres Bruders. Dass es sich bei The Sound of Her Wings um einen Epilog handelt merkt man auch im ruhigen und ereignislosen Aufbau der Geschichte. Indem Death ihren Bruder zu ihrer „Arbeit“ mitnimmt, zeigt sie ihm seinen Platz im Universum bzw. den Platz des Universums in ihm. Dementsprechend hat die Ausgabe einen therapeutischen Charakter, welcher zwar nicht herausragend ist, aber seine Momente hat. Zu Verdanken ist dies primär der Hinzufügung von Death, die sich als warmherziges und zugleich gnadenloses Rad in der großen Maschine des Lebens präsentiert.

Insgesamt weiß Preludes & Nocturnes somit zu gefallen und zu überzeugen, gerade die Tatsache, dass Gaiman auch im Stande ist eine phantasievolle Geschichte ohne märchenhaft-kindliche Konnotation zu erzählen. Sein Debütband der Sandman-Reihe zeigt hierbei mehrere Gesichter, egal ob humoristische Elemente, philosophische Aspekte oder horrorartige Szenarien. Dream selbst wird von Ausgabe zu Ausgabe sympathischer, offener, wärmer und insofern auch zugänglicher für den Leser. Der Zeichenstil wiederum weiß unter Dringenbergs Leistung ebenfalls besser zu gefallen als zu Beginn unter Kieth. Die Stimmung und Atmosphäre ist sichtlich geprägt von den achtziger Jahren, weshalb es interessant sein wird, den Wandel der Zeit auch innerhalb des Comics mitverfolgen zu können. Sicherlich hat Preludes & Nocturnes seine schwächeren Momente, bietet aber – sowohl hinsichtlich Dream als auch Death, ganz zu schweigen von den anderen Endlosen – auf jeden Fall noch weitaus mehr Potential als Gaiman bisher zu zeigen vermochte.

8/10